Glossaire du jeu d'échecs
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Cet article utilise la notation algébrique pour décrire des coups du jeu d'échecs.
Ce glossaire du jeu d'échecs énumère par ordre alphabétique les termes les plus couramment utilisés au jeu d'échecs. Dans certains cas, il existe des pages propres à ces termes.
- Pour une liste des joueurs, voir Liste de joueurs d'échecs.
- Pour le lexique spécifique aux problèmes d'échecs, voir Lexique de la composition échiquéenne.
Article connexe : Règles du jeu d'échecs.
A
- Abandon
- indication qu'un camp accepte la défaite. Dans le cadre d'une compétition, le joueur déclare oralement qu'il abandonne ou couche son roi. Il arrive qu'un joueur tende la main à son adversaire car la poignée de main conclut traditionnellement la partie, mais ce geste seul est déconseillé parce qu'il peut être confondu avec une proposition de nulle. D'autre part, arrêter la pendule ne signifie pas l'abandon, car un joueur au trait a toujours le droit d'arrêter la pendule pour solliciter l'aide de l'arbitre.
- ad libitum ou ad lib.
- (locution latine qui signifie « au choix ») se dit d'un coup dont la case d'arrivée n'est pas précisée car elle n'a pas d'importance sur le résultat obtenu : « Roi ad lib., Dxf7 mat ».
- Adouber
- ajuster une pièce sur sa case ; on annonce « j'adoube » à l'adversaire afin de ne pas être obligé de jouer la pièce, suivant la règle de la pièce touchée.
- Actif
- se dit d'une pièce qui contrôle de nombreuses cases, ou des cases importantes. Concernant notamment les fous ou les dames, on dit que ces pièces « rayonnent » lorsqu'elles sont actives au centre de l'échiquier. Un jeu « actif » vise à obtenir l'initiative.
- Adjudication
- prise de décision au sujet du résultat d'une partie qui n'a pas pu arriver à son terme. Très rare en pratique.
- Aile dame (ou flanc dame)
- désigne l'espace de l'échiquier du côté dame, à savoir les colonnes a, b, c et d.
- Aile roi (ou flanc roi)
- désigne l'espace de l'échiquier du côté roi, à savoir les colonnes e, f, g et h.
- Ajournement
- procédure d'interruption d'une partie qui doit être reprise ultérieurement. De nos jours, pratique inusitée en raison des nouvelles cadences de jeu en compétition, qui prévoient qu'une partie ne dure guère plus d'une demi-journée. Toutefois, une partie jouée avec une cadence à incrément peut dépasser le temps maximum que l'organisateur avait prévu ; il faut alors l'ajourner.
- Le joueur qui a le trait à la fin de la session de jeu inscrit son coup sur sa feuille de partie (sans le jouer sur l’échiquier). Les feuilles de partie des deux joueurs sont insérées dans une enveloppe qui est cachetée, signée par les deux joueurs et conservée par l’arbitre. Après l’ajournement, le coup inscrit sur la feuille est joué sur l’échiquier[1]. Grâce à cette procédure, aucun des deux joueurs ne connaît la position exacte qui surviendra lorsqu’il sera au trait quand la partie sera reprise.
- Alpha-bêta
- nom d'un algorithme utilisé par les programmes d'échecs, qui optimise la recherche systématique dite minimax.
- Tournoi d'échecs Amber
- tournoi d'échecs privé de haut niveau mêlant le jeu à l'aveugle et les parties rapides.
- Analyse
- évaluation objective des possibilités stratégiques et tactiques rencontrées dans une partie ou pour une position donnée.
- Annotation
- commentaire d'une partie faisant appel à du texte, des suites de coups, ou des symboles.
- Appariement
- procédé d'attribution d'un adversaire à chaque joueur (ou chaque équipe) participant à un tournoi. cf. système suisse et table de Berger.
- Arbitre
- personne officiellement désignée pour faire respecter les règles du jeu lors d'une compétition (tournoi, match, etc.).
- Armageddon
- nom donné à une partie réglant un cas d'égalité ; voir « Mort subite ».
- Arnaque
- manœuvres en vue de compliquer la position dans une partie où l'on a un désavantage (Swindle en anglais).
- Attaque
- mesure agressive contre le camp ennemi, par un ou plusieurs coups. On dit qu'une pièce est « attaquée » quand on menace de la capturer le tour suivant.
- Attaque double
- attaque simultanée d'une pièce adverse par deux pièces ennemies. Peut se combiner avec l'attaque à la Découverte (voir « Découverte »).
- Attaque de minorité
- avancée de pion sur un flanc où le joueur a moins de pions que son adversaire ; l'objectif est d'affaiblir la chaîne de pions adverse.
- a tempo
- (latin) se dit d'un coup joué immédiatement après un coup adverse, sans délai de réflexion.
Exemple d'attraction
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Les Blancs gagnent avec 1. Td7+!
Le roi noir en c7 est en effet dévié de sa défense de la dame noire en b7 ; s'il prend la tour blanche en d7, la reine blanche capture la dame noire ; s'il se met sur le côté (en c6 ou c8), la dame blanche capture encore la dame noire, maintenant qu'elle est protégée par la tour en d7 (mettant le roi noir échec et mat s'il va en c8).
Le roi noir en c7 est en effet dévié de sa défense de la dame noire en b7 ; s'il prend la tour blanche en d7, la reine blanche capture la dame noire ; s'il se met sur le côté (en c6 ou c8), la dame blanche capture encore la dame noire, maintenant qu'elle est protégée par la tour en d7 (mettant le roi noir échec et mat s'il va en c8).
- Attraction
- action qui vise à attirer ou forcer à jouer une pièce sur une case (en général à l’aide d’un sacrifice) pour pouvoir ensuite l’attaquer.
- Avant-poste
- case importante située dans le camp adverse, sur laquelle on a déjà joué une pièce ou sur laquelle on a la possibilité d'en jouer une. Généralement, cette case est occupée par un cavalier, car cette pièce est difficilement délogeable par les pions ennemis.
- Avance de développement
- se dit lorsqu’un camp a développé plus de pièces que l'autre. C'est souvent un avantage.
- Avantage
- supériorité d'un camp sur l'autre en raison d'un déséquilibre positionnel, d'un avantage matériel, voire d'un avantage à la pendule (plus de temps de réflexion pour jouer la partie).
- Avantage (partie à)
- voir « Partie à handicap ».
- Aveugle (jeu ou partie à l'aveugle)
- partie qui se déroule sans qu'un ou les deux joueurs ne voient l'échiquier. Spécialité notamment de l’ancien champion du monde Alexandre Alekhine.
- Automate
- un automate est une machine automatique. Aux échecs, il s’agit de machines que l'on présentait comme pouvant jouer aux échecs de façon autonome, mais qui n'étaient en réalité que des canulars, l'automate étant sous le contrôle d’un joueur humain caché à l'intérieur (voir le Turc mécanique). Les automates suscitèrent un grand intérêt aux XVIIIe siècle et XIXe siècle et inspirèrent les premières réflexions sur la possibilité d’une intelligence artificielle.
B
- Bande
- chacun des quatre bords de l'échiquier (colonnes « a » et « h », rangées « 1 » et « 8 »). Lorsqu'une pièce (autre qu'une tour) se trouve à la bande, sa capacité de mouvement s'en trouve réduite, même en l'absence de pièces bloquantes.
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La paire de tour blanches est alignée en batterie, prête à intervenir, à la différence des tours noires, qui ne sont placées que défensivement.
- Batterie
- utilisation coordonnée de deux pièces (de marche différente ou identiques), le départ de la pièce avant (masquante) découvrant une attaque de la pièce arrière. Une attaque à la découverte résulte obligatoirement d’une « batterie ».
- Certaines batteries sont réputées particulièrement efficaces, par exemple le duo dame (pièce arrière) et cavalier (pièce avant), qui combine la marche de toutes les pièces, ou bien les deux tours alignées ; on parle alors de « doublement des tours » (voir plus bas).
- Belle
- un superordinateur d'échecs créé par Ken Thompson.
- Bibliothèque d'ouvertures
- base de données de parties utilisée par un programme d'échecs pour déterminer rapidement les meilleurs coups dans l'ouverture.
- Blanc
- nom donné au joueur qui commence la partie et qui a les pièces blanches ; l'autre joueur étant Noir. Par métonymie on désigne par les blancs, soient, les pièces blanches, ce joueur et les noirs son adversaire.
- Blitz
- jeu rapide à la pendule où chacun des joueurs dispose de moins de 15 minutes. Dans le cas d'une cadence à incrément, chaque joueur a moins de 15 minutes pour jouer 60 coups.
- Blitz à quatre
- variante du jeu d'échecs dans laquelle deux équipes de deux joueurs s'affrontent, et où les équipiers peuvent se transmettre des pièces capturées. Cette variante s'appelle aussi « alimentation ».
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Les noirs ont un blocus solide sur les cases blanches. Le fou blanc ne peut pas attaquer les pièces mineures.
- Blocage
- action de placer une pièce devant un pion adverse de façon à bloquer son avance. Le pion ennemi fournit un abri à la pièce qui la bloque, le protégeant ainsi des attaques de pièces ennemies. Un blocus est plus efficace contre les pions passés ou isolés. Le cavalier est la pièce idéale à utiliser comme bloqueur.
- Dans le domaine des problèmes d'échecs, la clé (cf. ci-dessous) est dite de « blocus » si elle ne crée pas une menace directe mais après laquelle tous les coups possibles des noirs entraînent un dommage dans leur position qui permet le mat.
- Bloqueur
- pièce qui empêche l'avancée d'une pièce de l'adversaire. Généralement un cavalier (ou un fou) devant un pion ennemi.
- Bon fou
- fou mobile, qui est sur la couleur opposée de sa propre chaîne de pions, et donc qui n'est pas bloqué par elle.
- Bye
- dans un tournoi toutes rondes ou un système suisse dans lequel le nombre de joueurs est impair, désigne le joueur qui n'a pas d'adversaire (on dit aussi « exempt »). Le mot s'emploie aussi pour désigner une partie volontairement non jouée pour laquelle le participant reçoit tout de même un point ou un demi-point. Cette pratique n'est autorisée que par certaines fédérations nationales, surtout dans les pays anglo-saxons, et exclusivement dans les tournois en système suisse.
C
- Cadence de jeu
- système d'allocation et de contrôle du temps de réflexion de chacun des joueurs au cours d'une partie. On distingue les cadences lentes des cadences rapides (par exemple le blitz).
- Cadence Bronstein
- cadence dans laquelle le temps d'un joueur n'est décompté qu'après un délai fixe à chaque coup ; invention du champion russe David Bronstein.
- Cadence Fischer
- cadence dans laquelle du temps est rajouté au crédit de chaque joueur après chaque coup ; invention de l’ancien champion du monde Bobby Fischer.
- Café (joueur de)
- terme péjoratif pour désigner un joueur de faible niveau, qui joue dans les cafés pour se distraire.
- En anglais, le terme coffehouse (café, l'établissement) est un adjectif utilisé pour décrire un mouvement, un joueur ou un style de jeu risqué, douteux du point de vue de la position, qui crée des pièges pour l'adversaire. Le nom vient de l'idée que l'on pourrait s'attendre à voir un tel comportement dans les parties de jeux de quilles dans un café ou un cadre similaire, en particulier lors de parties ayant des enjeux, ou en blitz. Le gambit Blackburne est un exemple typique de style de joueur de café.
- Café de la Régence
- un célèbre café parisien ouvert de 1681 à 1910, qui fut pendant cent vingt ans le centre du jeu d’échecs en France et en Europe. Les joueurs d’échecs les plus talentueux et les plus connus de cette époque y disputèrent tous un jour une partie.
- Caïssa
- déesse ou muse mythique du jeu d'échecs, d'après le poème Caissa : or The Game of Chess de William Jones, écrit en 1763.
- Camp
- portion de échiquier ou se trouvent au début de la partie les pièces d'une même couleur, respectivement constitués des pièces claires ou foncées. On parle du « camp des blancs » et du « camp des noirs ».
- Candidat
- participant au tournoi des candidats ou au match des candidats, compétiteur qui arrive aux phases finales du championnat du monde. (Voir aussi « Coup candidat » ci-dessous).
- Candidat maître
- titre attribué par la Fédération internationale des échecs aux joueurs qui atteignent un classement Elo de 2200 et qui en font la demande.
- Capturer
- le fait de jouer un coup avec une pièce sur une case occupée par une pièce de l’adversaire, entraînant la prise de celle-ci, la pièce ennemie étant retirée du jeu. En notation algébrique, la capture est désignée au moyen d'un « x ». Ex. : « DxCf6 ».
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Le carré du pion.
Dans cette position, si c'est au pion blanc de jouer, celui-ci va à promotion sans que le roi noir ne puisse l'en empêcher. Si c'est au roi noir de jouer, celui-ci « entre dans le carré » (symbolisé par les croix et les flèches), ce qui lui permettra de capturer le pion juste après sa promotion, même si le pion est promu en dame.
Dans cette position, si c'est au pion blanc de jouer, celui-ci va à promotion sans que le roi noir ne puisse l'en empêcher. Si c'est au roi noir de jouer, celui-ci « entre dans le carré » (symbolisé par les croix et les flèches), ce qui lui permettra de capturer le pion juste après sa promotion, même si le pion est promu en dame.
- Carré du pion
- désigne une figure géométrique imaginaire servant à déterminer si le roi seul peut capturer un pion adverse avant qu'il n'arrive à sa case de promotion. Pour cela, le joueur trace mentalement une ligne qui va du pion jusqu'à sa case de promotion, cette ligne étant le côté d’un carré imaginaire orienté en direction du roi adverse ; si le roi adverse réussit à entrer à l'intérieur du « carré », le pion se fera capturer quand il sera promu.
- Case-clé
- case d'importance stratégique majeure dans une finale.
- Case faible
- case qui ne peut pas être défendue facilement contre une attaque. Si la case ne peut être défendue par un pion, on l'appelle aussi « trou ». L'échange d'un fou peut rendre difficile la défense ultérieure des cases de la couleur visitée par ce fou, aboutissant à une « faiblesse des cases blanches » (ou noires, selon le cas).
- Cases blanches
- les 32 cases de couleur claire du plateau de jeu.
- Cases noires
- les 32 cases de couleur sombre du plateau de jeu.
- Catégorie d'un tournoi
- nombre qui caractérise la force d'un tournoi de haut niveau en fonction de la moyenne du classement Elo des participants.
- Cavalier
pièce du jeu qui a la particularité de pouvoir sauter par-dessus des pièces pour se déplacer. Vaut à peu près trois pions.
- Cavalier de la nuit
- pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs, appelé aussi « noctambule ».
- Centralisation
- le fait d'amener des forces en convergence vers le centre de l'échiquier ; en finale, il est souvent recommandé de centraliser le roi.
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Les ronds noirs indiquent le centre.
- Centre
- désigne habituellement l'ensemble des cases « d4, d5, e4 » et « e5 ».
- Chaîne de pions
- ensemble de pions reliés en diagonale, se protégeant ainsi les uns les autres, sauf celui de la base.
- Championnat du monde d'échecs
- phase finale du tournoi ou du match qui va déterminer le nouveau champion du monde.
- Chatrang
- ancêtre du jeu d'échecs.
- Chess960
- autre nom des échecs aléatoires Fischer.
- Cheval
- nom populaire donné au cavalier.
- Cinquante coups (règle des)
- la règle des 50 coups stipule que, quand 50 coups (50 coups blancs et 50 coups noirs) ont été joués sans prise de pièce ni poussée de pion, un joueur peut réclamer la partie nulle.
- Classement Elo
- classement des joueurs selon un indice numérique développé par Arpad Elo. Le classement Elo varie de 800 ou 1000 (niveau d'un joueur débutant ou peu expérimenté), à plus de 2800 (niveau des champions du monde actuels). Un joueur classé 1600 peut être considéré comme un joueur de compétition confirmé. Les grands maîtres internationaux ont quant à eux généralement un classement supérieur à 2500.
- Clé
- l’unique coup permettant de résoudre un problème dans le nombre de coups requis.
- Clouage
- action d'immobiliser une pièce adverse, car son déplacement serait interdit (il mettrait son propre roi en échec) ou bien aboutirait à une perte de matériel.
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Symbolisation de la colonne « e ».
- Colonne
- chacune des 8 lignes verticales, désignées par les lettres « a » à « h ».
- Colonne ouverte
- colonne où il n'y a pas de pion. C'est souvent un avantage quand un joueur l'occupe avec une de ses tours.
- Colonne semi-ouverte
- colonne où il y a au moins un pion d'une couleur, mais aucun de l'autre couleur.
- Combinaison
- (pour le joueur qui l'effectue) suite de coups calculée avec précision et faisant un tout, en vue d'améliorer sa position, le plus souvent pour réaliser un gain matériel ou un avantage de position, voire un mat.
- Compensation
- dans une situation de déséquilibre, un certain type d'avantage qui compense par ailleurs un désavantage causé ou subit. Par exemple, sacrifier une de ses pièces (ou la qualité) en vue d'obtenir l'initiative est une compensation acceptable.
- Contre-jeu
- jeu actif dont dispose un joueur dans une position inférieure.
- Contrôle du temps
- période (nombre minimal de coups à jouer dans un certain temps) atteinte dans une partie d’échecs. Dans une cadence dite « 1 h 40/40 coups + 1 h KO », le premier contrôle du temps arrive à la fin du 40e coup des Noirs, passant dans la période 1 h KO (1 heure pour le reste de la partie).
- Coup candidat
- un coup qui, après un examen rapide de la position, mérite une analyse plus approfondie.
- Coup du berger
- mat en quatre coups entre joueurs débutants. Par ex. 1.e4 e5 2.Fc4 Cc6 3.Dh5 Cf6 4.Dxf7 mat.
- Coup du texte
- dans une analyse (qui détaille plusieurs coups ou variantes possibles d'une position donnée), désigne le coup réellement joué.
- Coup légal
- se dit de tous les coups permis par les règles du jeu dans une position déterminée. On dit aussi « coup régulier ».
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/21/EPFL_CRAY-I_1_clean.jpg/180px-EPFL_CRAY-I_1_clean.jpg)
- Coup sous enveloppe
- le coup d'un joueur (au trait) lors d'un ajournement (coup non joué sur l'échiquier, mais placé dans une enveloppe scellée qui sera ouverte à la reprise du jeu). Voir « Ajournement ».
- Coup théorique
- coup de l'ouverture généralement considéré comme un coup satisfaisant par des ouvrages de référence, comme l’Encyclopédie des ouvertures d'échecs.
- Cray Blitz
- un superordinateur Cray doté d'un logiciel d'échecs développé par Robert Hyatt.
D
- Dame
la pièce à longue portée, la plus mobile du jeu. Vaut à peu près neuf pions.
- Début
- voir ouverture.
- Découverte (attaque à la)
- déplacement d'une pièce qui permet d'en découvrir une autre qui menace une pièce adverse. Très efficace en cas d'attaque double (voir « Attaque double »).
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/be/Deep_Blue.jpg/170px-Deep_Blue.jpg)
- Deep Blue
- un superordinateur développé par IBM, qui a notamment battu le champion du monde Garry Kasparov en 1997.
- Défense
- ouverture choisie par les Noirs en début de partie, ou coup qui pare une attaque.
- Déséquilibre dynamique
- fait que chaque camp dispose d'atouts distincts, sans que l'un des deux ait pris l'avantage.
- Développement
- action de déplacer une pièce de sa case initiale à une case où elle aura une influence plus importante sur le jeu. Le développement est primordial en vue d'obtenir l'avantage positionnel.
- Déviation (ou attaque de déviation)
- détournement d'une pièce adverse de sa fonction défensive.
- Diagonale
- ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les angles. Par exemple, la « Grande diagonale » a1-h8 (ou a8-h1).
- Diagramme
- illustration qui représente une position sur un échiquier à un moment donné, généralement important ou décisif.
- Doubler les tours
- mettre ses tours en connexion sur la même colonne ou rangée, l'une protégeant l'autre tout en combinant leur pouvoir d'attaque. C'est souvent un avantage.
- Double ronde
- ou tournoi à deux tours : système d'appariement dans un tournoi où tous les joueurs se rencontrent deux fois.
- Drapeau
- dispositif d'une pendule d'échecs qui indique que le temps imparti est dépassé. On dit que le drapeau est « tombé » (sur les anciennes pendules d'échecs mécaniques, l’anguille faisait chuter un drapeau lorsqu’elle le dépassait à la fin du temps de réflexion global accordé au joueur).
- Dual
- dans un problème d'échecs, une autre variante de la solution. En général évitée par le compositeur.
E
- Échange
- capture mutuelle de deux pièces de même valeur. On dit qu'on perd la « qualité » si on échange une pièce d'une valeur supérieure à celle de adversaire (par ex. si on échange une reine ou une tour contre un fou ou un cavalier adverse).
- Échec
- action de menacer le roi adverse (de le capturer au prochain coup) avec une pièce. On ne peut mettre son propre roi en échec. Pour parer un échec, on peut soit déplacer le roi attaqué, soit mettre une pièce entre lui et l'attaquant, ou capturer la pièce attaquante.
- Échec à la découverte
- se dit quand le roi est exposé à une attaque d'une pièce adverse (dame, tour ou fou) dont la ligne d'action vient d'être dégagée par la pièce (de même couleur) qui vient d'être jouée.
- Échec double
- se dit quand un roi est attaqué par deux pièces adverses simultanément ; force un coup du roi. C'est une variante de l'échec à la découverte, où la pièce « découvrante » donne également échec.
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Échec et mat des noirs :
le roi noir en g8 est mis en échec par la Tour blanche en c8 et ne peut s'échapper, bloqué par ses propres pions (mat du couloir).
le roi noir en g8 est mis en échec par la Tour blanche en c8 et ne peut s'échapper, bloqué par ses propres pions (mat du couloir).
- Échec et mat
- menace contre le roi adverse telle qu'il n'est pas possible d'éviter la capture du roi au coup suivant. Met fin à la partie.
- Échec perpétuel
- situation dans laquelle un joueur peut donner une série illimitée d'échecs à son adversaire, sans que ce dernier ne puisse y échapper ; l'échec perpétuel est considéré comme un cas de nulle.
- Échecs aléatoires Fischer
- variante du jeu d'échecs où la position initiale des pièces de la première rangée est déterminée aléatoirement au début de la partie. Aussi appelé « Échecs 960 » (Fischer Random Chess ou Chess960).
- Échecs Capablanca
- variante du jeu d'échecs avec un échiquier plus grand et des pièces supplémentaires, inventée par l'ancien champion du monde José Raúl Capablanca.
- Échecs féériques
- variante du jeu d'échecs dans laquelle les règles traditionnelles ne sont pas respectées ; ajoute de nouvelles pièces avec des déplacements spéciaux (par ex. voir « Cavalier de la nuit », « Impératrice » ou « Sauterelle »).
- Échiquier
- plateau carré de 64 cases sur lequel se joue une partie d'échecs. Sur l'échiquier : se dit des parties jouées dans les conditions de tournoi classique, par opposition au jeu par correspondance, au jeu en ligne ou à l'analyse.
- Dans les compétitions par équipes (olympiade d'échecs par exemple), l'échiquier désigne la position d'un joueur d'un équipelors d'un match : premier échiquier = joueur en première position, échiquier de réserve = joueur remplaçant.
- ECO (code)
- code de classification des ouvertures de l’Encyclopédie des ouvertures d'échecs.
- École hypermoderne
- courant de pensée élaboré au début du XXe siècle prônant un contrôle du centre de l'échiquier à distance, en vue de l'attaquer par les flancs plutôt que de l'occuper physiquement avec des pions (« contrôler » le centre mais ne pas l'« occuper »).
- Égalisation
- le fait d'avoir obtenu une position égale. Soit lorsque l'avantage du trait initial des Blancs a disparu, soit lorsqu'un camp en infériorité a rétabli la situation avec une manœuvre tactique.
- Elo (classement)
- nombre compris généralement entre 800 (débutant) et 3500 (meilleurs logiciels d'échecs) évaluant la force d'un joueur (humain ou cybernétique). Provient de Arpad Elo, l'inventeur de cette méthode de calcul ; ce n'est donc pas, comme beaucoup le croient, un acronyme.
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La tour et la dame des noirs sont pris en enfilade par le fou blanc.
- Enfilade
- coup qui attaque deux pièces alignées, de façon semblable à un clouage, sauf que la pièce ennemie de plus grande valeur fait l'objet de l'attaque directe. Après son déplacement, la pièce qui se trouve derrière elle peut être capturée.
- En passant
- règle qui permet à un pion d'en prendre un autre sur la case qu'il traverse lors de son premier coup.
- En prise
- désigne une pièce susceptible d'être capturée par l'adversaire au prochain coup.
- Europe Échecs
- magazine mensuel francophone sur le jeu d'échecs.
F
- Fédération internationale des échecs (FIDE)
- (prononcé « fidé ») organisation internationale et officielle du jeu d’échecs ayant le pouvoir d'organiser des compétitions mondiales, continentales et d'éditer le classement Elo des joueurs. Ses membres sont les fédérations nationales (comme la FFE).
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f6/Planilha_R%C3%A9ti_e_Capablanca.gif/170px-Planilha_R%C3%A9ti_e_Capablanca.gif)
- Feuille de partie ou de notation
- document où les joueurs sont tenus de noter leurs coups dans un tournoi (à cadence lente).
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Le fou blanc en b2 et le fou noir en g7 sont en fianchetto.
- Fianchetto
- action de placer le fou en g2 ou b2 (g7 ou b7 pour les noirs) pour le placer sur une grande diagonale (a1-h8 ou a8-h1).
- Figures
- les pièces qui ne sont pas des pions, à savoir roi, dame, tour, fou et cavalier.
- Finale
- la phase de jeu qui suit le milieu de partie et qui se caractérise par le nombre réduit de pièces sur l'échiquier. Le roi y devient souvent une pièce déterminante, entrant alors en action après être resté à l'abri durant toute la partie.
- Fischer random chess
- (ou Chess960) variante du jeu d'échecs, autre nom des échecs aléatoires Fischer.
- Forfait
- se dit d'un joueur qui ne s'est pas présenté devant l'échiquier à temps pour commencer la partie. Généralement sanctionné par la perte de la partie (et du point) pour le joueur forfait.
- Forteresse
- disposition de pièces adoptée par un joueur quand sa position devient inférieure, de façon à empêcher toute progression du camp adverse. Son roi étant à l'abri derrière ces pièces restantes, il peut ainsi lutter pour obtenir la nulle.
- Fou
pièce à longue portée qui se déplace en diagonale. Vaut à peu près trois pions.
- Fourchette
- menace simultanée de deux pièces adverses, en général à l'aide d'un cavalier ou d'un pion.
- Fous de couleurs opposées
- se dit d'une situation où les deux camps ont un fou qui évolue sur des cases de couleur différente. Aboutit à la nulle dans certaines finales.
G
- Gaffe
- étourderie, erreur de calcul, souvent une grave erreur menant à la perte de la partie.
- Gain théorique
- position de finale connue pour mener à la victoire avec le meilleur jeu.
- Gambit
- sacrifice d'un pion dans l'ouverture en vue d'obtenir un avantage positionnel : avantage spatial (développement) ou temporel (l'initiative).
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Symbolisation de la grande diagonale a1-h8.
- Grand maître international (GMI)
- après le titre de champion du monde, le plus haut titre décerné aux joueurs par la Fédération internationale des échecs. Nécessite d'accomplir des normes en tournoi.
- Grande diagonale
- diagonale « a1-h8 » ou « a8-h1 ».
H
- HiTech
- un superordinateur d'échecs.
- Hydra (programme d'échecs)
- un superordinateur d'échecs.
I
- Impératrice
- pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs.
- Informateur d'échecs
- revue technique sur les échecs publiée par la maison d'édition Šahovski Informator, qui publie les parties des joueurs de haut niveau depuis 1966 à raison de deux ou trois (depuis 1991) numéros par an.
- Initiative (avoir l')
- prééminence d'un joueur (souvent accompli par un gain de temps, une combinaison ou un sacrifice) qui crée des menaces telles que son adversaire doit les parer, sous peine de voir sa position se détériorer. C'est souvent un avantage si l'initiative se concrétise en attaque coordonnée.
- Internet Chess Club ou ICC
- nom d'un serveur d'échecs en ligne commercial très connu.
- Interzonal
- tournoi officiel organisé autrefois par la Fédération internationale des échecs pour déterminer les participants aux tournois des candidats, dans le but de déterminer le challenger du champion du monde en titre.
- isolani
- (latin) désigne le pion dame isolé de certaines ouvertures. C'est souvent une faiblesse en finale, car il est difficile à défendre.
J
- Jumeaux
- Dans le domaine du problème, on appelle « jumeaux » deux (ou plusieurs) problèmes qui diffèrent d'un seul élément et généralement présentés dans un unique diagramme avec l'indication de la différence.
K
- « 2 K »
- expression emblématique désignant Anatoli Karpov et Garry Kasparov, champions longtemps restés au sommet de la hiérarchie mondiale à partir des années 1980.
- « 3 K »
- expression emblématique désignant Vladimir Kramnik, Anatoli Karpov et Garry Kasparov.
- Kibitz (ou « kibitze(u)r »)
- spectateur d'une partie. Un « kibitz » est aussi le commentaire d'un spectateur pendant une partie, souvent indésirable s'il est audible par les joueurs car pouvant perturber la partie.
L
- Lier les tours
- grâce au roque notamment, mettre ses tours en connexion sur la même rangée, l'une protégeant l'autre et leur pouvoir de défense étant combiné. C'est souvent un avantage. Voir aussi « Doubler les tours ».
- Liquidation (ou simplification)
- suite d'échanges de plusieurs pièces en milieu de partie permettant de supprimer tout contre-jeu ennemi. Une liquidation permet souvent de réduire les tensions et d'aplanir une position complexe ou d'effectuer une transition dans une finale nulle ou gagnante. Permet aussi, grâce à la position devenue plus simple, d'analyser plus facilement de longues variantes.
- Louvoiement (manœuvre de)
- toute manœuvre positionnelle où l'on utilise successivement différentes menaces tactiques sur la position adverse, de manière détournée ou à distance, à l'opposé du jeu d'attaque direct.
M
- Maître FIDE (MF)
- titre décerné par la Fédération internationale des échecs à tout joueur qui dépasse le classement Elo international de 2300 et qui en fait la demande. Ne nécessite pas d'accomplir de normes pour l'obtenir.
- Maître international (MI)
- titre décerné par la Fédération internationale des échecs, situé entre maître FIDE et grand maître international. Nécessite d'accomplir des normes en tournoi.
- Majorité
- fait de disposer de plus de pions que l'adversaire sur un flanc.
- Marée de pions
- avancée de plusieurs pions qui avancent vers le territoire adverse. C'est souvent un avantage si les pions sont liés les uns aux autres.
- Marseillaise ou échecs marseillais
- variante du jeu d'échecs où chaque joueur joue deux coups à la suite. Aboutit généralement à des parties très rapides.
- Mat
- diminutif d'« échec et mat ».
- Matériel
- ensemble des pions et figures (pièces) d'un joueur. Un « avantage matériel » désigne un joueur qui a une valeur de pièces globale supérieure à celle de son adversaire. Un « gain matériel » est une augmentation de l'avantage matériel.
- Matériel insuffisant (ou « mat impossible »)
- cas de nulle où aucun des deux camps n'a le matériel suffisant pour mater, ou encore si la position ne peut aboutir à aucun mat.
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Nulle par « mat impossible » : il n'existe pas de suite de coups légaux pouvant mener à la victoire de l'un ou de l'autre joueur (la trajectoire des pièces étant bloquée par les pions des camps respectifs).
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Les blancs ont un mauvais fou ; les noirs ont un bon fou (car il peut circuler entre ses pions).
- Mauvais fou
- fou dont les mouvements sont entravés, qui est sur la même couleur que ses chaînes de pions.
- Mazette
- joueur d'un faible niveau ; on parle aussi de « pousseur de bois ».
- Milieu de partie
- la phase de jeu située après l'ouverture et avant la finale.
- Miniature
- partie où un camp gagne en très peu de coups (20 coups au maximum).
- Minorité
- fait de disposer de moins de pions que l'adversaire sur un flanc.
- Mobilité
- capacité d'une pièce ou d'un ensemble de pièces de se déplacer sur l'échiquier, mesurée en général au nombre de cases accessibles par les pièces en question.
- Mort subite ou Armageddon
- méthode de départage final entre deux joueurs en tournoi ou en match, consistant en une seule partie de blitz où les Blancs disposent d'une minute de réflexion supplémentaire par rapport aux Noirs, mais sont dans l'obligation de gagner, les Noirs pouvant se contenter de la nulle. En effet, en cas de partie nulle, la victoire revient aux noirs.
- Moulinet
- manœuvre tactique fondée sur l'échec à la découverte à répétition. Imparable (mais pas imbattable).
N
- New in Chess
- périodique international en anglais qui paraît huit fois l'an.
- NN
- nomen nescio (« je ne connais pas le nom »), indique qu'on ignore le nom d'un joueur, ou qu'on ne veut pas le mentionner.
- Noctambule
- pièce des échecs féériques de certaines variantes du jeu d'échecs, aussi appelée Cavalier de la nuit.
- Noir
- nom donné au joueur qui ne commence pas la partie et qui a les pièces noires ; l'autre joueur étant « Blanc ». Par métonymie, on désigne par « les noirs » les pièces noires ou ce joueur et « les blancs » son adversaire ou les pièces blanches.
- Norme
- résultat dans un tournoi officiel qui permet à un joueur de progresser vers le titre de maître international ou de grand maître international. On dit que le joueur accomplit une « norme ».
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b6/SCD_algebraic_notation.svg/220px-SCD_algebraic_notation.svg.png)
- Notation algébrique
- système d'écriture des coups utilisé en tournoi (dans sa forme abrégée) et que la FIDE impose dans ses tournois et matchs. La notation algébrique abrégée ne mentionne que la case d’arrivée d'une pièce (par ex. : 1. e4 au lieu de 1. e2-e4).
- Notation descriptive
- notation des coups (aujourd’hui désuète) utilisée dans les pays anglophones et hispanophones jusqu'aux années 1980. Depuis remplacée par la notation algébrique.
- Nouveauté théorique
- un coup d'ouverture joué pour la première fois en compétition officielle, intéressant et inédit à haut niveau, menant à de nouveaux chemins. Mène a des « batailles théoriques » pour en vérifier la justesse.
- Nulle
- résultat d'une partie qui ne se termine pas par la victoire d'un des deux camps, aucun des joueurs n'ayant réussi à prendre le dessus sur son adversaire ; le partage du point vaut 0,5 point aux deux camps.
- Nulle de salon
- nulle conclue rapidement par consentement mutuel des joueurs, parfois arrangé avant la partie. Mal considérée à haut niveau (absence de combativité), la nulle de salon peut parfois s'expliquer par la longueur et la difficulté des tournois. Bobby Fischer s'en est souvent plaint contre ses adversaires soviétiques lors des grandes compétitions internationales qui, selon lui, faisaient parfois des nulles de salon entre eux afin de garder leurs forces face à lui.
- Nulle théorique
- position de finale qui est connue pour n'aboutir qu'à la nulle avec le meilleur jeu possible.
- Nulle par répétition
- situation où une position sur l'échiquier s'est produite trois fois, avec les mêmes possibilités dynamiques (prendre en passant, roquer). Cela entraîne la partie nulle à la demande d'un des joueurs à l'arbitre. On dit alors que la partie est « nulle par répétition de coups ».
O
- O-O
- notation du petit roque (parfois aussi noté OO, 0-0 ou 00).
- O-O-O
- notation du grand roque (parfois aussi noté OOO, 0-0-0 ou 000).
- Olympiade d'échecs
- compétition mondiale mixte par équipes nationales, organisée tous les deux ans, par année paire. C'est souvent l'occasion pour les joueurs des « petits pays » d'affronter les équipes du top mondial et ainsi se confronter à de forts joueurs.
- Open
- tournoi ouvert à tous les joueurs.
- Opposition (gagner l')
- terme de finale qui désigne le plus souvent une position où les rois sont côte à côte (séparés par une seule case), s'empêchant mutuellement d'avancer l'un vers l'autre. Celui qui « gagne » l'opposition obtient un avantage, souvent décisif en finale car il empêche le roi adverse d'agir.
- Ouverture
- première phase du jeu, durant laquelle chaque camp active (ou « développe ») ses pièces. De nombreuses ouvertures (systèmes de développement) existent (partie espagnole, ouverture du pion dame, etc.), qui ont été décortiquées sur de nombreux coups par les théoriciens. On parle généralement d'« ouverture » ou de « partie » pour les Blancs et de « défense » pour les Noirs (défense sicilienne, défense est indienne, etc.).
P
- Paire de fous
- les deux fous d'un même camp se complètent (un sur chaque couleur), formant donc une paire. On considère généralement qu'elle confère un avantage stratégique contre l'ensemble fou + cavalier ou contre la paire de cavaliers.
- Partie à l'aveugle
- partie où un des joueurs (en principe le plus fort) ne regarde pas l'échiquier (échiquier caché ou yeux bandés). Tous les coups sont annoncés à voix haute.
- Partie en consultation
- partie qui oppose plusieurs joueurs à un ou plusieurs adversaires sur un seul échiquier.
- Partie à handicap
- partie où le joueur le plus fort rend à son adversaire un avantage (du matériel ou du temps de réflexion).
- Partie majoritaire
- partie où un fort joueur affronte un groupe de joueurs qui décident à la majorité du coup à jouer.
- Partie rapide
- partie jouée entre plus de 10 (autrefois 15) et moins de 60 minutes. Si un incrément de temps est ajouté, la partie doit se jouer dans le même intervalle de temps en incluant 60 fois le temps de l'incrément[2] (c'est-à-dire équivalent au temps d'incrément obtenus pour 60 coups joués).
- Partie simultanée
- événement (souvent une exhibition) où un fort joueur affronte plusieurs adversaires amateurs (souvent disposés en demi-cercle autour de lui) chacun sur un échiquier distinct. Chaque adversaire doit jouer son coup au moment où le maître est devant lui. Encore aujourd'hui, ce type d'évènement (simultanée d'un maître contre des amateurs) est populaire et apprécié, notamment pour son côté ludique, facilitant la vulgarisation du jeu d'échecs auprès des néophytes.
- Dans le passé, certains grands maîtres ont joué des parties « simultanées à l'aveugle », mais ce type d'événement semble aujourd'hui passé de mode.
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Aux Noirs de jouer : pat
(le roi noir ne peut pas se déplacer, les cases autour de lui étant contrôlées par le roi blanc et la dame blanche).
(le roi noir ne peut pas se déplacer, les cases autour de lui étant contrôlées par le roi blanc et la dame blanche).
- Pat
- situation où un joueur au trait (il doit jouer), et n'étant pas en échec, n'a plus de coup légal à sa disposition ; c'est un cas de partie nulle.
- Pendule d'échecs
- double pendule dans un boîtier ; dispositif servant à comptabiliser le temps de réflexion de chaque joueur, celui-ci étant compris dans un temps de réflexion global pour toute la partie. En cadence classique, on parle de 2 heures pour 40 coups. Depuis l'utilisation des pendules électroniques à incrément de temps, on utilise souvent en tournoi la cadence 1 h 40/40 coups + 1 h KO (1 heure pour le reste de la partie après le 40e coup).
- Une pendule d'échecs mécanique.
- Une pendule d'échecs électronique.
- Percée
- avance de pion ou échange de pièces qui aboutit à l'ouverture d'une position bloquée.
- Performance Elo
- estimation de la force d'un joueur dans un tournoi officiel, calculé en fonction de la moyenne des classements des joueurs adverses et du résultat auquel le joueur est attendu de réaliser contre eux.
- Pièce
- toute unité combative est une pièce : les pions et les figures (roi, dame, tour, fou, cavalier).
- Pièce mineure
- désigne le cavalier ou le fou. On parle aussi parfois de « pièce légère ».
- Pièce majeure
- désigne la tour ou la dame. On parle aussi parfois de « pièce lourde ».
- « Pièce touchée, pièce jouée »
- expression symbolisant la règle qui stipule que si un joueur au trait touche une de ses pièces, il a pour obligation de la jouer (si c'est possible) ; s'il l'a déposée et lâchée sur une case, le coup est considéré comme joué ; s'il touche une pièce adverse, il doit la prendre (si c'est possible).
- Comme le roque est un coup du roi, une conséquence de cette règle est que pour roquer il faut toucher le roi avant la tour. Le joueur qui, par erreur, ferait l'inverse doit jouer seulement un coup de cette tour, au lieu de roquer.
- Pion
la pièce du jeu la plus nombreuse et de moindre valeur. Le pion peut cependant être promu (transformé) en une figure (habituellement la dame, mais jamais un second roi) s'il atteint la dernière rangée de sa colonne ; chaque joueur peut, par exemple, avoir plusieurs dames. C'est souvent un fort avantage.
- Pion arriéré
- un pion moins avancé que les pions amis des colonnes adjacentes, et dont la case située devant lui est inoccupée ou contrôlée par un pion adverse. C'est souvent une faiblesse positionnelle.
- Pion avancé
- un pion qui a passé la quatrième rangée de son camp. Il peut être faible s'il est difficile à défendre, ou fort s'il crée un avantage d'espace, voire s'il menace de parvenir à sa case de promotion.
- Pions doublés
- pions d'un camp se trouvant sur la même colonne. Les pions peuvent aussi être triplés, etc. C'est souvent (mais pas toujours) une faiblesse.
- Pion isolé
- pion n'ayant plus de pions de son camp sur les colonnes voisines pour l'aider. C'est souvent une faiblesse, car ce pion doit être protégé par une pièce amie (tour, fou, etc.).
- Pions liés
- pions amis situés côte à côte et se protégeant l'un l'autre dans leur avancée. C'est souvent un avantage, notamment en finale.
- Pion passé
- pion qui n'est plus gêné dans son avance par des pions adverses de la même colonne ni sur une colonne adjacente. C'est souvent un avantage en finale, si une pièce amie peut soutenir son avance vers la promotion.
- Pions pendants
- pions centraux côte à côte sur la même rangée, sans pion adverse sur leur colonne et sans pion ami sur les colonnes adjacentes. Leur force réside dans leur contrôle des cases situées devant eux, leur faiblesse dans leur manque de mobilité.
- Plan
- objectif stratégique à long terme d'un joueur d'échecs. Comme le dit un diction populaire du monde des échecs : « Mieux vaut un mauvais plan que pas de plan du tout »[3].
- Pointe
- coup décisif dans une série de plusieurs coups (variante), qui aboutit à un résultat (attaque ou défense).
- Portable Game Notation
- une notation informatique standardisée des parties d'échecs.
- Position
- situation des pièces sur l'échiquier à un moment donné.
- Post-mortem
- l'analyse post-mortem est une analyse que font les deux joueurs après la fin de la partie ; ils reprennent les coups joués au cours de la partie, revoient les moments-clés et proposent des variantes, variations et améliorations pour certains coups. Cette analyse, souvent réalisée après des parties longues entre bons joueurs, permet d'apprendre de ses erreurs, de progresser et de comprendre l'intégralité de la partie (Pourquoi mon adversaire a joué ce coup ? S'il avait joué cela, qu'aurais-je pu faire ?).
- Poussée
- avancée d'un pion. Souvent le prélude à une attaque.
- « Pousseur de bois »
- qualifie un joueur de faible niveau. Expression péjorative, tout comme mazette.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b6/DroidFish.jpg/170px-DroidFish.jpg)
- Programme d'échecs
- programme informatique dédié au jeu d'échecs.
- Promotion (case de)
- remplacement d'un pion, arrivé sur la dernière case de sa colonne, par une figure plus puissante : dame, tour, cavalier ou fou. La promotion en une autre pièce que la dame est appelée « sous-promotion ». Il n'est pas possible de promouvoir un pion en roi.
- Prophylaxie
- méthode de défense au moyen de mesures préventives contre d'éventuelles menaces de l'adversaire. On parle aussi de « coup prophylactique » (ou de « pécher en eaux troubles ») lorsqu'un joueur effectue un coup qui n'amène pas de menaces immédiates, mais qui sert un but à long terme[a].
- Pseudo-sacrifice
- une offre de matériel qui semble, à première vue, favorable à l'adversaire, ce dernier tombant dans un piège s'il l'accepte ce « don troyen »[b], lui occasionnant une perte subséquente de matériel, voire une combinaison de mat. Le pseudo-sacrifice est différent du « vrai » sacrifice (plus spéculatif), qui vise lui à obtenir des compensations stratégiques ou tactiques à long terme en donnant gratuitement une pièce à l'adversaire, ce qui sur le coup lui donne un avantage réel.
Q
- Qualité
- différence de valeur entre une pièce et une autre. Par exemple, une tour (équivalente à environ 5 pions) vaut plus qu'un cavalier ou un fou (équivalents à environ 3 pions) ; la « qualité » est généralement estimée à 2 pions.
- « Perdre la qualité » signifie que l'on a fait un échange de pièce défavorable à première vue (une tour contre un fou, une dame contre une tour) dans un but tactique ou stratégique. Ce n'est pas nécessairement une faiblesse, surtout quand elle est exécutée par de forts joueurs, certains (comme Tigran Petrosian)[4] ayant une prédilection pour celle-ci. Dans cette optique, la perte de qualité est une sorte de pseudo-sacrifice, le joueur en attendant une compensation sur le long terme, ou bien dans le but d'éviter une attaque dangereuse que l'adversaire est sur le point de faire.
- Voir aussi « Sacrifice ».
R
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Symbolisation de la septième rangée.
- Rangée
- une des huit lignes horizontales, désignées par un chiffre de 1 à 8.
- Réfutation
- coup, suite de coups ou analyse démontrant la faiblesse d'un coup, d'une analyse ou d'un plan antérieur. La réfutation d'un coup mène parfois à la réfutation d'une ouverture entière (par ex. la Défense Damiano et certaines variantes du « contre gambit Greco » ou Gambit letton).
- Règles du jeu d'échecs
- ensemble de règles appliquées en tournoi, tant au sujet de la marche des pièces que du comportement des joueurs et du rôle de l'arbitre. La FIDE en est la seule détentrice et exécutrice.
- Reine
- autre nom populaire de la dame.
- Réseau de mat
- disposition des pièces sur l’échiquier à un moment précis de la partie (en général en finale), qui fait supposer la possibilité de réaliser un mat avec un haut degré de succès. Dans un réseau de mat, plusieurs mat sont possibles (avec différentes pièces ou dispositions). Voir aussi « Tableau de mat ».
- Roi
la pièce la plus importante du jeu, le but étant de mater le roi de l'adversaire et ainsi remporter la victoire. Pièce faible en début de jeu, le roi acquiert plus de force vers la fin de jeu, devenant très actif en finale du fait de la raréfaction des pièces.
- Roi dépouillé
- le roi seul, dernière unité de son camp encore en vie. Une des seules chances de ne pas perdre pour le joueur ainsi « dépouillé » reste la nulle par répétition ou le pat (voire le gain au temps en blitz).
- Ronde
- partie ou manche d'un tournoi d'échecs. Dans les tournois standard en cadence classique, une ronde est jouée chaque jour. En blitz, plusieurs rondes peuvent se succéder dans la journée, les tournois de blitz ne durant généralement qu'une seule journée.
- Roque
- manœuvre particulière du roi avec l'une de ses tours pour se mettre à l'abri et activer la tour dans le même temps. Le roi ne peut pas roquer s'il a déjà bougé pendant la partie (on dit alors qu'il est « déroqué ») ou si sa ligne de roque (ligne qui le sépare de sa tour) est coupée par la trajectoire d'une pièce ennemie (un fou par exemple).
- Roque artificiel
- manœuvre consistant, quand roquer n'est pas (ou plus) possible, à déplacer le roi hors de sa position initiale au centre pour l'amener derrière ses pions, comme s'il avait mis plusieurs coups pour roquer. Cette manœuvre prend plus temps que le roque traditionnel, mais est souvent nécessaire pour protéger au mieux son roi qui, sinon, finirait dans les « courants d'air » (à la merci des pièces de l'adversaire au centre de l'échiquier).
- « Roque acrobatique »
- un coup de roque « fictionnel » (coup non légal dans le jeu d'échecs traditionnel) présent sur une carte du jeu Tempête sur l'échiquier (un jeu de cartes qui promeut une variante du jeu d'échecs, améliorée avec des cartes à jouer) : le joueur qui utilise cette carte peut roquer si sa tour et son roi sont sur une même rangée ou colonne (qu'importe le nombre de cases), du moment que les cases entre les deux pièces sont libres. Le terme est un jeu de mots faisant référence au rock acrobatique.
- Round-robin
- tournoi où chaque joueur rencontre tous les participants au fil des rondes. Voir tournoi toutes rondes.
S
- Sacrifice (de la qualité)
- sacrifice d'une pièce lourde (dame ou tour) en échange d'une ou plusieurs pièces légères (fou ou cavalier, ou couple avec une tour dans le cas d'une reine sacrifiée), en espérant obtenir une compensation sur le long terme ou pour parer une menace imminente. Voir « Qualité ».
- Sauterelle
- pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs.
- Secondant
- dans un match de haut niveau, assistant (souvent un fort joueur lui-même) qui contribue aux analyses et à la préparation du joueur, notamment en analysant le jeu de ses adversaires pour en trouver les failles.
- Septième rangée (ou traverse)
- rangée des pions noirs avant de commencer la partie. Voie d'invasion privilégiée des tours blanches. Cette rangée est la deuxième des Noirs.
- Simplification
- échange de pièces qui réduit la complexité tactique, fait perdre de la force à une attaque ou permet le passage en finale. Voir « Liquidation ».
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8a/Maksimenko_in_simultaneous_exhibition.jpg/220px-Maksimenko_in_simultaneous_exhibition.jpg)
- Simultanée
- rencontre dans laquelle un fort joueur affronte de nombreux adversaires, jouant un coup avant de passer à l'échiquier suivant. C'est souvent le cadre d'une exhibition ludique afin de vulgariser le jeu d'échecs chez les néophytes.
- Sous-promotion
- voir « Promotion ».
- Spectateur
- personne présente et qui n'est pas un des deux joueurs de la partie ni l'arbitre. Les spectateurs n'ont pas le droit d'intervenir dans le jeu. Un indésirable qui donnerait son avis est appelé kibitzer.
- Stratégie échiquéenne
- ensemble des considérations permettant d'obtenir un avantage à long terme.
- Structure de pions
- arrangement des pions les uns vis-à-vis des autres, et qui influence fortement la stratégie.
- Surcharge
- une pièce est dite en « surcharge » lorsqu'elle doit remplir plusieurs tâches importantes à la fois, ce qui fragilise la position du camp en question.
- Swindle
- voir « Arnaque ».
- Syndrome de Kotov
- attitude décrite par Alexandre Kotov qui consiste à ne pas trouver de bon plan dans une position donnée, en dépit d'une longue réflexion et ensuite, pressé par le temps, de jouer un coup faible qui n'a été analysé que superficiellement.
- Système Hort
- méthode habituelle de partage des prix en espèces entre les ex æquo d'un tournoi, due à Vlastimil Hort.
- Système Buchholz
- système de départage des joueurs ex æquo à l'issue d'un tournoi.
- Système suisse
- système d'appariement habituel dans un tournoi où le nombre de joueurs est nettement plus élevé que le nombre de rondes.
- Système Sonneborn-Berger
- système de départage des joueurs ex æquo à l'issue d'un tournoi.
T
- Table de Berger
- table d'appariement standardisée dans un tournoi toutes rondes où tous les joueurs se rencontrent.
- Tableau de mat
- position synthétique où se produit un échec et mat. Seules figurent dans cette position les pièces qui participent au mat, toutes les pièces inutiles à sa réalisation étant omises. Voir aussi « Réseau de mat ».
- Tables de finales
- désigne une base de données spécialisée qui détermine le meilleur coup possible dans une position déterminée. Il existe actuellement des tables de finales jusqu'à 5 pièces (toutes les finales de 5 pièces sont résolues) et quelques-unes de 6 pièces.
- Tactique échiquéenne
- ensemble des considérations permettant d'obtenir un avantage à court terme. Suite de coups contraignants pour l'adversaire et qui vise à obtenir un gain, matériel ou positionnel.
- Tempo (au pluriel tempos ou tempi)
- (latin) coup gagné ou perdu dans un développement ou une attaque.
- Théorie Elo
- théorie mathématique développée par Arpad Elo en vue de classer les joueurs d'échecs. Voir « Classement Elo ».
- Tour
pièce à longue portée qui se déplace verticalement ou horizontalement. Acquiert toute sa force lorsqu’elle se conjugue avec sa sœur jumelle. Vaut à peu près cinq pions.
- Tournoi
- rencontre de plusieurs joueurs dans une compétition organisée (officielle ou non).
- Tournoi thématique
- tournoi dans lequel le début est imposé.
- Trait
- le joueur qui « a le trait » ou qui « est au trait » est celui qui doit jouer le coup suivant.
- Transposition
- position identique obtenue après les mêmes coups joués dans un ordre différent. Plusieurs ouvertures sont transposables dans d'autres ouvertures, au prix d'un coût en temps. Par exemple, certaines variantes de la défense française et de la défense sicilienne (et vice versa).
- Traverse
- synonyme de « rangée ».
- Triple répétition
- voir « Nulle par répétition ».
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8 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 8 | |||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Les points noirs et blancs indiquent les trous. (Larry Evans, 1967)
- Trou
- une case située à l'intérieur ou à proximité du territoire d'un joueur et qui ne peut pas être contrôlée par un pion. C’est un trou dans la configuration de pions du joueur, particulièrement dangereux lorsque le trou est proche du centre ou du roi. Un cavalier qui occupe un trou peut faire partie d'une attaque. Un exemple de trou est e4 dans l'attaque Stonewall.
U
- Unité
- entité mobile évoluant sur l'échiquier (un pion ou une pièce).
V
- Variante
- suite de coups alternative. Dans les ouvertures, on parle souvent de « variante(s) principale(s) » (la ou les variantes les plus utilisées à un moment donné) et de « sous-variantes » ou « sous-systèmes » (variations moins populaires ou passées de mode de cette ouverture).
- Variante du jeu d'échecs
- jeu similaire au jeu d'échecs mais qui s'en distingue par des règles ou une position de départ différentes. Par exemple, les Échecs aléatoires Fischer (Fisher random Chess ou Chess 960) ou les échecs marseillais (voir « Marseillaise »).
W
- World Chess Council
- organisation éphémère qui eut en charge l'organisation des championnats du monde classique en 1998.
X
- Attaque « rayons X »
- attaque indirecte d'une pièce qui se trouve derrière une autre pièce, directement menacée. Voir « Enfilade ».
- Xiangqi
- autre nom des échecs chinois.
Z
- Zeitnot
- « pénurie/détresse de temps » ; manque de temps à l'approche du contrôle de temps. Prélude aux gaffes (voir plus haut).
- Zugzwang
- « coup contraint » ; cas où l'obligation de jouer pénalise le joueur qui a le trait. Le joueur est obligé de jouer, tout en sachant pertinemment qu'il va détériorer sa position.
- Zwischenzug
- « coup intermédiaire » en réponse à une menace de l'adversaire, qui crée une contre menace.
Notes et références
Notes
(en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Glossary of chess » (voir la liste des auteurs).
- ↑ En médecine, le terme prophylaxie désigne le « processus actif ou passif ayant pour but de prévenir l'apparition, la propagation ou l'aggravation d'une maladie ».
- ↑ A l'image de la ruse de guerre dite du Cheval de Troie.
Références
- ↑ [PDF] « Directives au cas où une partie doit être ajournée » Livre de l'arbitre, page 18, sur le site de la fédération française des échecs.
- ↑ (en) « Laws of chess » dans le hanbook de la FIDE, sur le site de la fédération, fide.com.
- ↑ « [71-80.] Il vaut toujours mieux jouer un plan faux de façon logique que de n'avoir pas de plan du tout. » — Viktor Kortchnoï ; « Citations provenant du milieu échiquéen. », normandlamoureux.com (consulté le 31 janvier 2019).
- ↑ Cité par Nicolas Giffard dans Le nouveau guide des échecs Traité complet (voir biblio) dans la section qu'il consacre à Petrosian, un redoutable défenseur.
Annexes
Bibliographie
- Nicolas Giffard et Alain Biénabe, Le Nouveau Guide des échecs. Traité complet, Paris, Robert Laffont, coll. « Bouquins », , 1710 p. (ISBN 978-2-221-11013-3).
- François Le Lionnais et Ernst Maget, Dictionnaire des échecs, Paris, Presses universitaires de France, , 432 p.
- Larousse des échecs : Découvrir, approfondir, maîtriser (préf. Joël Lautier), Paris, Éditions Larousse, , 480 p. (ISBN 978-2-03-518207-4).
- (en) Edward R. Brace, An Illustrated Dictionary of Chess, Hamlyn publishing group, (ISBN 1-55521-394-4)
- (en) Burgess Graham, The Mammoth Book of Chess, Carroll & Graf Publishers, (ISBN 0-7867-0725-9)
- (en) Harry Golombek, Golombek's Encyclopedia of Chess, Batsford, , 360 p. (ISBN 0-517-53146-1)
- (en) David Hooper et Kenneth Whyld, The Oxford Companion to Chess, Oxford University Press, , 483 p. (ISBN 0-19-280049-3)
- (en) Joseph Horton Byrne, Dictionary of modern chess, Owen, (ISBN 0-8022-0746-4)
- (en) Bruce Pandolfini, Chess Thinking : The Visual Dictionary of Chess Moves, Rules, Strategies and Concepts (Fireside Chess Library), Everyman Chess, (ISBN 1-85744-480-9)
- (en) Zelepukhin N. P., Dictionary of Chess, French & European Pubns, (ISBN 0-8288-2350-2)
Articles connexes
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