Au go, un shichō (シチョウ en japonais) ou escalier, est une technique de capture, qui ne laisse à chaque coup qu'une seule liberté au groupe de l'adversaire. Si aucune pierre du plateau n'interfère, la séquence de coups traverse tout le goban, avec une forme d'escalier. À chaque coup, les pierres prises dans le shichō n'ont qu'une seule échappatoire possible, et elles finissent par être capturées lorsque la séquence atteint le bord du goban.
La séquence de shichō est un concept de base incontournable du jeu de go. Un célèbre proverbe de go énonce : « ne jouez pas au go si vous ne connaissez pas les shichō ».
Séquence de shichō
Le coup Noir 1 (à gauche) capture en shichō la pierre blanche marquée d'un triangle. Si Blanc essaie de s'échapper en 2, Noir le bloque en 3. À chaque fois que Blanc essaye de s'échapper, Noir le met atari, et si Blanc s'obstine, la séquence traverse tout le goban (à droite), et Blanc finit par être capturé.
Briseur de shichō
Un "briseur de shichō" (シチョウアタリ, shichō atari en japonais) est une pierre sur la trajectoire du shichō et de la même couleur que les pierres en prise. La pierre blanche marquée d'un triangle sur la figure de gauche est un briseur de shichō.
Un briseur de shichō empêche le shichō de fonctionner, et les pierres prises en shichō peuvent en fait s'échapper comme le montre la figure de droite. Lorsque Blanc connecte en 9, ses pierres ont alors trois libertés, et Noir ne peut plus continuer le shichō.
La logique de la séquence
Il est à peu près évident que pousser jusqu'au bout la séquence pour le joueur qui finit par se faire capturer est absurde ; il est un peu moins clair que, dans l'immense majorité des cas, la poursuivre alors que le shichō est brisé est tout aussi mauvais. En effet, une fois que le groupe attaqué atteint trois libertés, les pierres d'attaque sont vulnérables à des double ataris, et la construction de l'attaquant s'effondre. L'expérience montre en particulier que, pris dans un shichō, le joueur attaqué a généralement pour meilleure solution de chercher à jouer un briseur efficace, forçant la capture de ses pierres et pouvant ainsi jouer deux coups ailleurs (comme pour une menace de ko) ; un ensemble important de proverbes stratégiques décrivent les techniques correspondantes ; il est ainsi dit que pousser un shichō qui ne marche pas coûte 7 points à chaque pas, et on recommande en particulier, même si un briseur de shichō n'a pas été joué, de capturer définitivement la pierre le plus rapidement possible, pour ne pas risquer de voir l'aji se réveiller au moment le plus inopportun.
Shichō à deux libertés
Le shichō à deux libertés (ゆるみシチョウ, yurumi shichō en japonais, ce qu'on pourrait traduire par shichō flou) capture les pierres de la même façon qu'un shichō, mais en maintenant les pierres à deux libertés, au lieu d'une seule dans le cas d'un shichō normal. Le shichō à deux libertés est une technique de jeu plus avancée que le shichō, et les situations où il est possible sont plus rares. La séquence est également plus difficile à lire et à trouver, et le shichō à deux libertés est donc souvent considéré comme un tesuji.
Noir peut capturer la pierre blanche marquée d'un triangle avec un shichō à deux libertés. À la fin de la séquence, Blanc est capturé dans un geta.
Shichō avec rebonds
La séquence du shichō peut se révéler trompeuse si des rebonds se produisent sur sa trajectoire. Un exemple célèbre récent de partie de professionnels faisant intervenir un rebond est celui de la première partie de la finale pour le titre Hon'inbō en 2000. Cho Sonjin (Noir) affronte O Meien (Blanc). Blanc vient de jouer le nobi (pierre marquée d'un triangle), pensant que le shichō sur le groupe central est bon pour Blanc, mais après Noir 5, Blanc abandonne. La figure de droite montre la séquence complète faisant intervenir le rebond. À tout moment, Blanc peut capturer la pierre 1, mais Noir fait alors atari comme à la fin de la séquence de droite et Blanc ne peut pas connecter.
Shichō dans les josekis
Les shichōs interviennent dans de très nombreux josekis. Un shichō favorable est en particulier souvent une condition nécessaire pour jouer telle ou telle variante. Par exemple, la figure ci-dessous montre un exemple de joseki du takamoku. Noir doit s'assurer que le shichō en 11 lui est favorable avant de choisir cette séquence.
Dans le cas ci-dessus, le shichō est évident, mais parfois il peut apparaître dans une séquence de façon seulement sous-jacente. La figure de gauche ci-dessous est un joseki classique du komoku. Si Blanc veut jouer sur le bord du haut, il peut choisir le magari en 11 au lieu de Blanc 10, ce qui donne la séquence centrale. Cependant, au lieu de Noir 11 sur la figure centrale, Noir peut choisir de jouer en 1 sur la figure de droite, créant ainsi un shichō destructif. Le coup Blanc 10 de la figure centrale est donc impossible si le shichō de droite est favorable pour Noir.
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