ガンダムエボリューション
ガンダムエボリューション Gundam Evolution | |
---|---|
ゲーム | |
ゲームジャンル | ガンダムチームシューター ヒーローシューター[1] |
対応機種 | Windows 10(64-bit)、11 PlayStation 5 PlayStation 4 Xbox Series X/S Xbox One |
ゲームエンジン | Unreal Engine 4[2] |
開発元 | バンダイナムコオンライン |
プロデューサー | 丸山 和也[3] |
音楽 | 牧野 忠義 |
プレイ人数 | オンライン対戦:12人(6対6) |
発売日 | PC:2022年9月22日 PS5・PS4・XBX/S・One:2022年12月1日[4] |
レイティング | CERO:A(全年齢対象) ESRB:T(13歳以上) PEGI:12 |
通信機能 | オンラインプレイ専用 |
テンプレート - ノート |
動作環境 | |||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
『ガンダムエボリューション』(Gundam Evolution)は、ガンダムシリーズを題材にしたファーストパーソン・シューティングゲーム(FPS)。略称は『ガンエボ』。基本プレイ無料(一部有料コンテンツあり)。キャッチコピーは「目覚めよ、 限界操縦――」[6]。
対応プラットフォームはWindowsPC、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X/S、Xbox One。サーバーはPC、PS、Xboxで分けられ、クロスプレイは対応しない[7]。
2022年9月22日よりPC版サービス開始、なお日本におけるPCプレイはバンダイナムコ独自のPCゲームクライアントソフト「バンダイナムコLauncher」を通してとなる。(海外では「Steam」のクライアントソフトを使用)[6]
家庭用ゲーム機版は12月1日よりサービス開始[6]。1シーズンは約2か月[2]。
サービス開始前にチームシュータージャンルの『オーバーウォッチ』(OW)と、「ガンダム」を合わせた「ガンダムOW」がTwitterでトレンド入りした[8]。
2023年11月30日をもってサービスを終了した[9]。
システム
基本アクション
- メインアクション
- すべての機体が持つ基本的な攻撃能力。射撃攻撃と格闘攻撃の2種類の属性が存在する。
- 射撃攻撃
- 画面中央のレティクルの方向へ射撃を行う。自分と対象との距離が開くほど威力と精度が減衰する。基本的に相手に近づかずに攻撃出来る利点があるが、シールドやバリア、特定の効果では防がれてしまう欠点もある。機体によって最も効果的にダメージを与えられる有効射程距離が異なり、近、中、遠距離の3種類が存在する。
- 格闘攻撃
- レティクルに向けて手持ちの武器や肉弾戦による攻撃を行う。一部、遠距離まで有効な格闘攻撃も存在する。相手のシールドやバリアの耐久値を無視して、直接体力にダメージを与えられる利点があるが、攻撃範囲が狭い、隙が大きい、相手に接近しなければならない等の欠点も存在する。
- サブアクション
- ほぼすべての機体が持つ能力。メインアクションを補佐する物、メインアクションとは別の攻撃能力(射撃・格闘属性あり)など、機体によって種類が分かれる。ザクII[射撃装備]のみ、サブアクションを持たない。
- ADS(覗き込み)
- 片手持ち、腰だめで構えているメインウェポンを両手で保持して構える。これにより、射撃の命中精度を安定させることができる。構えながらのブーストステップも可能。反面、構え中の移動速度、ブーストゲージの回復速度が非構え中の状態よりも遅くなる。また、基本的に地上でのみ構えることが可能で、ジャンプ中は強制的に構えを解く。例外的に空中でADS可能な機体は現時点ではジムスナイパーIIとマヒローのみ。
- シールド
- シールドを持つ一部の機体は、武器とシールドを同時に構え、正面からの銃撃によるダメージをシールドの耐久値に肩代わりさせる。ADSと違い射撃精度は変化しない。耐久値は非構え中一定時間で自動的に回復するが、構え中は回復しない。耐久値が無くなるとシールドが破壊され、耐久値が回復するまでの一定時間サブアクションを行えなくなる。シールド構え中は移動速度、ブーストゲージの回復速度が非構え中の状態よりも遅くなる。ジャンプ中、ブーストステップ中は動作が終わるまでシールドの構えを解く。
- アクティブスキル
- すべての機体ごとに1~3つまで保有するスキル。1スキルにつきボタン1つに割り振られており、1ボタンで即座に使用、使用後は一定のクールタイム後に再使用が可能となる。スキルの数、効果は機体ごとに異なる。
- パッシブスキル
- 一部の機体が保有するスキル。特定の状況下でのみ自動で発揮される物や、常に発動している物などが存在する。
- Gマニューバ
- 全機体が持つ大技で、画面中央下のGマニューバゲージが100%まで蓄積すると使用可能となる。Gマニューバゲージは時間経過で徐々に蓄積されるだけでなく、敵機(中破した物も含む)に攻撃を命中させることで増やすことができる。これにより、積極的に戦闘を行う程、Gマニューバゲージが溜まり易くなる。ゲージの上限値は機体ごとに異なる。なお、相手に中破/大破させられて再出撃する際、同機体でそのまま再出撃した場合は蓄積したゲージは減らないが、機体を変更した場合はGマニューバゲージの値は0にリセットされる。
- インタラクト
- 主に中破した味方の蘇生や破壊兵器の設置/解除の際にボタン長押しで使用する。ボタンを離すと動作を中断する。動作中は無防備になるため、味方の支援が必要となる。ルール『デストラクション』の破壊兵器設置/解除中も同様だが、この間はノックバックの効果は受けない。
- ブースト
- すべての機体が持つ能力。機体の移動や回避能力に関わるアクション。全機体が持つブーストゲージを消費して行う。また、非ブースト中はゲージが自動で回復するが、空中ではブーストゲージは回復しない。
- ブーストダッシュ
- ブーストキーを押しながら移動キーを入力するとブースト移動となり、通常よりも素早く移動できる。ブーストゲージが尽きる、またはボタンを離すと移動を中断する。機体ごとに挙動や機動力に差異はあるが、ブーストの持続時間はブーストゲージの本数に関わらず全機体共通となっている。全ゲージを使いきった場合は、ゲージを残して中断した場合に比べて回復開始までに一瞬のタイムラグが発生する。
- ブーストステップ
- 移動キーを押しながらブーストキーを入力すると、ブーストゲージを一本分消費し入力した方向へ瞬間的に高速移動を行う。即ち、ブーストゲージの本数が連続ステップ可能回数となる。ステップ移動の距離、速度、回数は機体ごとに異なる。戦闘中の高速移動や緊急回避に使用可能。ADS中も使用可能だが、シールドの場合は構えを解く。ブーストダッシュに比べ、使用後のブーストゲージの回復開始までに一瞬のタイムラグがあり、全ゲージを使い切った状態ではさらにタイムラグが長くなる。なお、ステップ中にボタンを離すことでステップを中断でき、その際は移動距離が短くなる代わりにゲージの消費を抑えることができる。
- ホバリング
- 空中でジャンプキーを長押しすることで、ブーストゲージを消費して滞空することが出来る。ブーストダッシュと比較してゲージの消費速度が早い。滞空性能、ゲージの消費速度は機体ごとに異なる。
- リペア/オートリペア
- リペアは一部の機体が持つスキル。黄色の光を放つフィールドを発生させ、それに触れた機体に一定時間体力を回復する状態を付与する。持続時間は機体、スキル毎に異なる。このスキルを持つ機体はペイルライダー、ジム、常時発動型としてユニコーンガンダム、自身のみに適用する機体として∀ガンダムが存在する。
- オートリペアは、本作に登場する全機体が持つ。攻撃動作(移動、ブーストは行っても構わない)を行わず一定時間が経過すると体力が自動で回復する。攻撃動作を続けるとオートリペアが開始されないため、非戦闘時で周囲に回復アイテムが無い状況の際は特に推奨される。
- バリアー
- 一部の機体が持つスキル。自身を中心に半透明のバリアーを形成し、射撃、投擲物(射撃・格闘問わず)を防御する。シールドと比較して極めて高い耐久値を持ち、自身及び味方の攻撃は遮らずに通すという利点がある一方、短時間の制限時間付きであることと、あくまでバリアーで射線を遮っているだけであるために、バリアー内に侵入された場合の攻撃は防ぐことは出来ないという欠点も持つ。
特殊効果・状態異常
- 中破/大破
- 体力が0になる、場外に落下する等でダウンすると、リスポーンまでの約12秒間のうち、前半の約6秒は中破、後半の約6秒は大破状態となる。中破中に残骸を破壊されると即座に大破に移行する。
- 中破状態は機体の残骸がその場に残され、身動きが取れなくなる。この状態では周囲を見渡す、敵や設置物の指定、インタラクトキーで味方に救援要請を出すといった行動が行える。この状態で味方にインタラクトを受けることである程度の体力を回復した状態で戦線復帰することが出来る。中破中に一定のダメージ(敵味方問わず)を受ける、一定時間が経過することで大破状態に移行する。中破状態の機体に攻撃を命中させることでもGマニューバゲージが増加するうえ、相手の戦線復帰を防止できるという観点から、敵側の中破機体は積極的に破壊することが推奨される、
- 大破状態では自機の残骸が消滅、味方による修復を受けられなくなり、リスポーンまでの待機時間となる。一部の攻撃及び場外に落下する形でダウンすると中破を飛ばして強制的に大破状態となる。この間も引き続き視点移動と対象の指定が行える他、メイン/サブアクションキーで他の味方の視点映像に切り替えることが出来る。インタラクトキーで機体の選択画面に移行することも可能。一定時間が経過、もしくは機体選択後に自拠点から再出撃となる。
- スタン
- この効果を持つ攻撃、スキルが相手に命中すると、相手の動作を強制的に中断させ、一定時間身動きを封じることが出来る。Gマニューバや「デストラクション」の破壊兵器の設置/解除を強制的に中断させることも可能。一部の攻撃には、スタンの持続時間を延長する効果も存在する。スーパーアーマー状態の相手には効果が無い。
- ノックバック
- 攻撃が命中した相手を弾き飛ばす。これにより、相手を無理やり場外に落下させる事も可能。弾き飛ばせる距離は機体、スキル毎に異なる。「デストラクション」の破壊兵器設置/解除中の相手には効果が発揮されない。
- シールド/ガード不可
- この攻撃が命中した相手がシールド持ちの機体であった場合、耐久値に関わらずシールドを瞬時に破壊し、一定時間無防備な状態にする。
- スロウ
- 命中した相手の移動速度を一定時間遅くさせる。現時点でこのスキルを所持する機体はペイルライダー、スサノオのみ。
- アーマー
- 黄色のゲージで示される追加の体力。永続的な物ではなく、付与された瞬間から一瞬後に急激に減少していく。
- スーパーアーマー
- 機体が緑色に輝き、その間はダメージを軽減しスタン、ノックバック等の状態異常を受けなくなる。至近距離での咄嗟のカウンター等に有効。現時点でこのスキルを所持する機体は∀ガンダム、ジム、Gマニューバ中のドムトルーパー。
ゲームルール
6対6のチーム戦で行う。マッチングした12名が「アースノイド」「スペースノイド」の2陣営に振り分けられ、自陣が青、敵陣が赤となる。現時点で種目は3種類存在し、それぞれの種目で勝利条件が異なる。そのため、敵の撃破数などはカウントこそされるがゲームの勝利条件ではない。 基本的にラウンド形式で進行するが、1ラウンド目の成績に応じて2ラウンド目のクリア上限が変化するため、先行側が良い成績を修める程、後攻側が不利になる傾向にある。
デストラクション
攻撃、防御の2陣営に分かれ、攻撃側はステージ内2か所に設置された攻撃目標A,B(前半、後半合わせて計4か所)の攻防を行うルール。目標の破壊に成功すると1ポイント加算される。1ラウンド終了後に陣営を入れ替えた2ラウンド目を行い、最終的にポイントが多かった陣営が勝利となる。ポイントが互角だった場合は両陣営の「起爆までの残り時間」が評価対象となる。なお、破壊兵器の起爆時間は60秒だが、状況次第では起爆時間が短縮される。
- 例:1ラウンド目の攻撃側が1ポイント先取かつ2つ目の目標の残り時間が30秒まで進んだ場合、2ラウンド目の攻撃側は1ポイントを取ったうえで2つ目の目標に仕掛けた破壊兵器のカウントが30秒以上に達した場合に勝利となる。そのため、1ラウンド目の攻撃側のスコアを抑えるほど、2ラウンド目の攻撃側が有利になる。
- 攻撃側
- 攻撃側は攻撃目標に対し、ボタン長押しで「破壊兵器」を設置する。破壊兵器が起爆するまでには時間がかかるため、起爆までの間は防御陣営からの攻撃を退けなければならない。また、破壊兵器の設置者は設置以外の一切の動作が不可能になるため、味方は身を挺してでも設置者を守る必要がある。
- A,Bの両方を同時に攻撃することはできない。片方に破壊兵器を設置している間はもう片方の目標には干渉することができなくなる。前半エリアの目標破壊に成功すると、より相手側陣地に近い場所にスタート地点と中継地点が移動し、後半エリアの目標A,Bが解禁される。
- 通常のスタート地点(前半、後半に各1か所)に加え、攻撃目標に比較的近い場所にリスポーンに利用可能な中継地点(前半、後半に各1か所)も存在する。こちらは開始直後は利用不可能で、範囲内に一定時間留まり起動する必要がある。なお、防御陣営の敵が内部に留まると不活性化されるため、中継地点の攻防も重要な戦術となる。
- 試合の制限時間に達したとしても、その時点でまだ稼働中の破壊兵器があった場合、『EXTRA TIME』となり、破壊兵器の起爆か解除が行われるまで試合が続行する。起爆に成功した場合、前半戦であった場合は制限時間が延長されて後半戦へ、後半戦であった場合は試合終了となる。
- 防御側
- 防御側は敵の迎撃だけでなく、設置された破壊兵器の解除、敵中継地点の無効化が主な内容となる。
- 破壊兵器の解除中は、設置と同様に無防備な状態となるため、味方はこれをカバーする必要がある。また、破壊兵器の解除は設置よりも要する時間が長い。
- 防衛側には中継地点は存在せず、スタート地点(前半、後半に各1か所)のみ。その代わり、スタート地点は攻撃目標に比較的近い場所に設定されている。
- 試合の制限時間に達したとしても、その時点でまだ稼働中の破壊兵器があった場合、『EXTRA TIME』となり、破壊兵器の起爆か解除が行われるまで試合が続行する。起爆を許してしまった場合、相手側にポイント奪取を許し、逆転されてしまう危険性も高い。その為、最後まで徹底抗戦を維持しなければならない。
ポイントキャプチャー
攻撃と防御の2陣営に分かれ、ステージ内に存在する防御側の陣地(ステージ前半と後半に1ヵ所ずつ)を巡って攻防するルール。画面上には陣地の占有度を示すゲージが存在し、攻撃側の機体が陣地に入るとゲージが徐々に増加していく。この時、攻撃側の機体の数が多ければ多いほどゲージの増加速度が上昇する。逆に、防御側の機体が1体でも陣地内に入るだけでエリアの争奪状態となり、ゲージの上昇がストップする。なお、ゲージは4分割されており、攻撃側が全員陣地内から出ると上昇していたゲージは分割された目盛の節目の位置まで徐々に減少する。 陣地を完全に奪いきると1ポイント入手となり、前半戦の場合は後半エリアが開放され、後半戦の場合は試合終了となる。2ラウンド目以降は、1ラウンド目の攻撃側の成績に応じて2ラウンド目のゲージ上限が減少する場合がある。
- 例:1ラウンド目の攻撃側が1ポイントも取れず、前半エリアの陣地のゲージを半分まで増やしていた場合、2ラウンド目の攻撃側は前半エリアのゲージを半分以上まで増やすだけで勝利となる。そのため、1ラウンド目の成績次第で2ラウンド目の難易度が変化する。
- 攻撃側
- スタート地点は前半、後半エリアの2ヵ所に存在する。
- 争奪中の陣地内に防御側の機体が1体でも存在するとゲージの上昇がストップする為、これを排除しなければならない。また、全員が陣地から出てしまうとゲージの上昇がストップするため、最低でも1体は陣地内にいなければならない。
- 試合の制限時間に達しても、ゲージの上昇中であれば『EXTRA TIME』となり、「陣地を奪いきる」か「攻撃側が全員陣地内から排除される」までは決着がつかなくなる。
- 防御側
- スタート地点は後半エリア奥の1ヵ所のみ。そのため、前半戦はエリアまでの道中が長く、不利となる。引き換えに、後半エリアの陣地はスタート地点のすぐ近くに配置される為、こちらは比較的有利となる。
- 攻撃側が陣地内にいる状態で、防御側が1体でも陣地内に入るとゲージ上昇をストップできる。陣地のゲージ上限量をいかに少なく抑えるかが防御側の勝利のカギとなるため、積極的に陣地内に居座りつつ、敵の排除を行う必要がある。
- 試合終了時間に達しても、攻撃側が陣地内に存在する場合は『EXTRA TIME』となる。攻撃側の機体が1体でも陣地内に入るだけでタイム継続となるため、速やかに全員を排除しなければならない。
ドミネーション
このルールでは両陣営とも攻撃側となる。エリア内に存在するA,B,Cの3つの陣地を取り合うモード。画面上部には両陣営の占有率が表示されており、陣地を占有した陣営のスコアが上昇していく。制限時間に達するか占有率が100%に達すると試合終了となり、良い成績の陣営が1ポイント入手となる。最大3ラウンドマッチであり、2ポイント先取した陣営が勝利となる。
- 両陣営のスタート地点はステージ両端か対称地点に設置され、公平な状態で開始される。ラウンド移行ごとにスタート位置が入れ替えられる。
- 60秒間のみどれか1ヵ所の陣地が開放され、時間に達すると閉鎖、一定時間後に別の陣地が開放される。ただし、『EXTRA TIME』中はエリアの変更がされなくなる。
- 陣地は初期状態では無色。陣地内に機体が1体でも入ると円形のゲージが表示され、これが完全に染まりきると陣地の奪取に成功する。陣地の枠線が自陣が占有すると青、敵陣が占有すると赤に染まり、占有している陣営のスコアが上昇し続ける。
- ポイントキャプチャーとは違い、一度占有すると相手が陣地に侵入してもスコアは自動で上昇し続ける。ただし、陣地を奪う際に表示される円形のゲージは別で、相手の機体が1体でも陣地内に入ると円形のゲージがストップされるエリアの争奪状態となる。そのため、敵陣を奪うためには陣地内に敵機が1機も居ない状態で中に留まらなければならない。
- 制限時間に達するとその場で試合終了だが、両陣営が陣地内にいるエリアの争奪状態が発生している場合は『EXTRA TIME』となる。不利な側の陣営が1機でも陣地に入れば継続できる。この場合、有利な側がそのまま押しきって勝利するか、不利な側が有利な側の占有率を上回って逆転勝利するかのどちらかで試合終了となるため、最後まで積極的に陣地内に入る事が推奨される。
ヘッドクォーターズ
シーズン4から新たに追加されたルール。中央のエリアを取り合う『エリア制圧フェイズ』、攻守に分かれ相手側陣地に存在するコアの破壊、防衛を行う『コア攻撃/防衛フェイズ』に分かれている。条件を満たす事で1ポイント加算され、先に5ポイント先守した陣営が勝者となる。
エリア制圧フェイズ
両陣営共に攻撃側で開始する。内容は簡易的なドミネーションの様な物で、ステージ中央に一つだけ存在する陣地を取り合う。陣地の争奪方法、『EXTRA TIME』の発生条件もドミネーションと同様。陣地を奪いきった陣営に1ポイントが加算され、『コア攻撃/防衛フェイズ』に移行する。
コア攻撃/防衛フェイズ
前フェイズの勝者陣営が攻撃側、敗者陣営が防御側となり、防御側の陣地に存在するコアの攻防戦を行う。
- 攻撃側
- フェイズ移行と共に、リスポーン地点がステージ中央の陣地付近に変更される。
- 防衛側のコアに攻撃を加え、耐久値を50%まで削ると1ポイント、全て削りきるともう1ポイント加算され、ラウンド終了となる。即ち、攻撃側は1ラウンド中に最大3ポイントまで入手する事が可能。
- 防御側のコアの耐久値を削りきる前に制限時間に達した場合『EXTRA TIME』が発生する。画面上部のゲージが急速に減少していき、全て無くなるとゲーム終了となる。この時、コアに攻撃を命中させるとゲージが僅かに増加する為、攻撃を続けている限り試合時間を延長させることができる。
- 防御側
- フェイズ移行後もリスポーン地点は変化しない。
- コアの耐久値を残したまま制限時間を迎えると『EXTRA TIME』が発生、それを耐え凌ぐと防衛成功となり、防御側に1ポイント加算される。即ち、防御側は1ラウンド中1ポイントしか入手することができない。
- コアの耐久値が50%まで減少すると、一定時間だけコアが無敵状態となり、防御側は戦況の建て直しを図るチャンスを与えられる。
登場機体
主に今作における機体の能力、性能を記載する。 ゲームの都合上、一部原作とは異なる仕様や使用しない能力、装備が存在する[10]。
難易度:★★☆☆ |
レンジ:中距離 |
体力:1000 |
ブーストゲージ:2本 |
豊富な補助装備、回復能力が揃い、チュートリアルでの操作機体にも採用されているバランスの取れた機体。突出した火力の装備は無いものの、Gマニューバと併用することで瞬間的に火力を高めることができ、味方との連携次第で様々な状況に対応することができる。 |
難易度:★★★☆ |
レンジ:中距離 |
体力:1000 |
ブーストゲージ:2本 |
近~中距離での立ち回りに有効なスキルを持ち、中距離からビーム・ライフルで援護しつつ、ハイパー・ハンマーやスーパー・ナパーム等で敵の陣形を瞬時に崩すことが可能。ただし、当機体のみシールドの仕様が異なり、攻撃と防御を両立することができない。 |
難易度:★★★★ |
レンジ:近距離 |
体力:800 |
ブーストゲージ:3本 |
基礎体力は低く撃たれ弱いものの、豊富なブーストゲージから繰り出されるステップ移動が長く、素速いため、これを駆使した立ち回りで翻弄する。いざという時にはスモーク・ディスチャージャーを用いて離脱することもでき、味方と連携しつつ攻撃と撤退を繰り返すことが可能。主に敵地への突撃や攪乱、味方との連携の上でGマニューバを用いた切り込み役など、様々な戦闘が行える。 |
難易度:★★★★ |
レンジ:近距離 |
体力:1100 |
ブーストゲージ:3本 |
遠距離攻撃を持たない、接近戦に特化した機体。動作は大振りで隙が大きいものの、引き換えに一撃当たりの威力が大きい。豊富なブーストゲージと機動力を補佐するアクティブスキルを多くもつが、それらを使い切った状態では無防備な状態となってしまうため、慎重な立ち回りが要求される。 |
難易度:★★★☆ |
レンジ:近距離 |
体力:1400 |
ブーストゲージ:1本 |
登場機体随一の豊富な体力を持ち、シールドや索敵能力を併せて前線での攻めに特化したタンク系機体。ただし、機体が大柄であるため、当たり判定そのものは大きく、移動速度も遅い。 |
難易度:★★★☆ |
レンジ:中距離 |
体力:800 |
ブーストゲージ:2本 |
MA(モビルアーマー)形態に変形可能な可変機体。味方の支援に特化したスキルを持ち、MA形態の機動力で飛び回りつつ、前線や自陣の味方に随伴しサポートする立ち回りに特化している。また、ホバリング移動中は高度がほとんど低下せず、一定の高度を保ちつつ滞空することも可能。 |
難易度:★★★☆ |
レンジ:遠距離 |
体力:900 |
ブーストゲージ:2本 |
狙撃能力、サポートによる後方支援に特化した機体。離れた場所から狙撃しつつ味方を支援し、Gマニューバ使用時には味方との連携で、強化された滞空能力を活かしつつ攻めに転じることもできる。接近戦に有効なスキルが少なく、良くも悪くも味方との連携に重きを置いた仕様といえる。シーズン5のアップデートにより、体力とブーストゲージの増加、ホバリングの滞空時間が延長され、空中でのADS(覗き込み)が標準化された。ホバリングの性能もアッシマー、メタス等と同様、高度が殆ど下がらない物に変更された。 |
難易度:★★★☆ |
レンジ:中距離 |
体力:900 |
ブーストゲージ:2本 |
円盤状のMA(モビルアーマー)形態に変形可能な可変機体。味方の支援に特化したメタスと比較して、こちらは攻撃に特化したスキルを持ち、MA形態の機動力で前線への奇襲や撤退を繰り返す立ち回りに特化している。また、メタス同様ホバリング移動中は高度がほとんど低下せず、一定の高度を保ちつつ滞空することも可能。シーズン3のアップデートにより、体力が1000から900に引き下げられた。 |
難易度:★☆☆☆ |
レンジ:中距離 |
体力:1100 |
ブーストゲージ:1本 |
Gマニューバによる突撃、設置物による拠点防衛、味方への強化など幅広いスキルを持つ。大柄な体格ながら地上移動は滑るようなホバー移動となっており、独特な慣性が働く。アップデートにより、体力が1200から1100に下方修正された。 |
難易度:★★☆☆ |
レンジ:中距離 |
体力:1100 |
ブーストゲージ:2本 |
基本的に近~中距離での立ち回りに特化しており、巴投げによる接近する敵の迎撃や、ナノスキンによる自己回復効果により、継戦能力が高い。Gマニューバを使用した突撃により、ガンダムとは違った形で敵陣を崩すことも可能。 |
難易度:★☆☆☆ |
レンジ:中距離 |
体力:1200 |
ブーストゲージ:2本 |
攻撃から防衛まで幅広く活躍できる砲撃支援に特化した機体。メイン攻撃はこの機体独自の仕様となっており、どの攻撃でも相手にクリティカルヒットを与えることができないという特徴を持つ。 |
難易度:★★☆☆ |
レンジ:近距離 |
体力:800 |
ブーストゲージ:1本 |
同じく低い基礎体力をもつ量産機であるザクIIが機動力で補うのに対し、こちらはシールドの耐久力と回復スキルで補う構成になっている。有効レンジが近距離であることもあり、拠点防衛戦や味方の連携に重きを置いた上でのタンク役などの立ち回りに向いている。シーズン3のアップデートにより、体力が800から900に引き上げられたが、シーズン3後半のアップデートにてもとの値に戻された。 |
- 追加ユニット
- ゲーム内通貨のEVOコインか、特定条件で貯まるキャピタルポイントを消費してアンロックすることで使用可能になるユニット。なお、射撃訓練場では未開放の機体であっても操作の練習が可能。
難易度:★★★★ |
レンジ:近距離 |
体力:800 |
ブーストゲージ:3本 |
同じ格闘機であるガンダム・バルバトスが一撃辺りの攻撃力に特化しているのに対し、こちらは複数の攻撃を織り交ぜたコンボと、移動スキルを用いた高速移動による一撃離脱戦法に特化している。Gマニューバ使用中は各スキルの性質やクールタイムが変化するため、それらの特性を把握する必要がある。ある程度は中距離の相手にも対応できるものの体力が低いため、慎重な立ち回りを要求される。 |
難易度:★★★☆ |
レンジ:中距離 |
体力:1200 |
ブーストゲージ:2本 |
中距離レンジでの射撃能力と、相手の引き寄せ、無力化に特化した性能を持つ。これにより、飛行中の機体や破壊兵器設置/解除中の相手、接近してきた格闘機などを強引に戦線から無力化しつつ引き寄せることが可能。しかし、海ヘビを用いた攻撃ははシールドで防御することが可能であるため、シールド持ちの相手とは相性が悪い。引き寄せと近距離攻撃のコンボが猛威を振るった為、度重なる調整の末にスキル効果はそのままに、近距離攻撃の弱体化と引き換えに射撃攻撃の威力増加が施された。 |
難易度:★★☆☆ |
レンジ:中距離 |
体力:900 |
ブーストゲージ:2本 |
グレネード攻撃による砲撃支援に特化した機体。あびせ蹴りによるトリッキーな動きで咄嗟に高所に飛び上がり、相手の頭上を取ることも可能。滞空性能も高い。欠点として、基礎体力が低いことと、ピンポイントで相手に命中させられる装備が無く、咄嗟の迎撃がしづらい点が挙げられる。シーズン4にて大幅に変更が加えられた。 |
難易度:★★☆☆ |
レンジ:近距離 |
体力:1100 |
ブーストゲージ:2本 |
同じ格闘機であるガンダムバルバトス、ガンダムエクシアと比較して機動性では劣るものの、被ダメージをカットするスキルを持ち、要所におけるタンク役として活躍できる。「怒りゲージ」という固有のゲージを持ち、相手にダメージを与える、あるいはダメージを受けると、レティクル右のゲージが徐々に蓄積していく。一定時間何もしないと、逆にゲージが徐々に減少していく。撃破されるとゲージは空になってしまう為、撃破されないよう立ち回りつつ、これを戦闘中にうまく管理する必要がある。 |
難易度:★★☆☆ |
レンジ:中距離 |
体力:800 |
ブーストゲージ:2本 |
一定範囲内の味方に回復効果を付与するサポート役としての能力を持ち、味方との集団行動時や防衛戦時に非常に有効なスキルを持つ。その一方で基礎体力が低く、体格も大柄であるため被弾しやすい。回復スキル以外の防御手段を持たない為、良くも悪くも味方との連携に重きを置いた性能であるといえる。 |
難易度:★★★☆ |
レンジ:中距離 |
体力:1300 |
ブーストゲージ:1本 |
中距離レンジでの射撃能力と、フィン・ファンネルによる追加攻撃により、相手の確定ダウンを取りやすい。Gマニューバにより、前線でのタンク役に転じることも可能。欠点として、機動力の低さと体格の大きさにより被弾しやすいという点が挙げられる。 |
難易度:★★★☆ |
レンジ:中距離 |
体力:900 |
ブーストゲージ:1本 |
2種類の防御スキルを用いたタンク役、Gマニューバによる突撃など、前衛から後衛まで幅広く活躍できる。ただし、遠距離まで有効な装備が少なく、必然的に近~中距離戦が主体となるにも関わらず、基礎体力が低くステップ回数が1回のみであるため、スキルを使いきった際の防御力や緊急離脱能力に劣る。 |
難易度:★★☆☆ |
レンジ:中距離 |
体力:1200 |
ブーストゲージ:1本 |
正面方向への弾幕射撃による制圧力に優れる火力特化機体。ガンタンクをさらに攻撃的に特化させたような性能を持つ。代わりに機動力は低い。 |
難易度:★★★☆ |
レンジ:全距離 |
体力:800 |
ブーストゲージ:1本(モードチェンジ時2本) |
ジムスナイパーIIに次ぐ狙撃特化機体。初のモードチェンジスキルを持ち、メインウェポンを任意で換装することで機体特性を変えることが出来る。ジムスナイパーIIと比較してやや汎用性に特化した機体とも言える。 |
難易度:★★★☆ |
レンジ:近距離 |
体力:1100 |
ブーストゲージ:2本 |
スロウ効果付与と貫通効果を持つスキルを持つ格闘機体。パッシブスキルの効果で敵を倒すほどアーマーが付与されていくため、前線や乱戦時に真価を発揮する。短所として、自身は回復、防御スキルを持たずスタンなどの状態異常への対処法を持たない点が挙げられる。 |
- ユニットスキン
- G-3ガンダム[12]
- シャア専用ザクIIS[12]
- ペイルライダー(空間戦仕様)[13]
- ガンダム・バルバトス 第2形態[14]
沿革
- 2021年7月15日 ガンダムエボリューション正式発表。
- 2022年3月10日 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox Oneでも発売決定。
- 2022年4月8日-4月12日 日本でのPC版クローズドβテスト実施。
- 2022年6月24日-6月28日 家庭用のクローズドβテスト実施。
- 2022年9月22日 PC版正式サービス開始。
- 2022年12月1日 家庭用正式サービス開始。
- 2023年7月20日 サービス終了を発表。
- 2023年11月30日 同日をもってサービス終了(予定)。
開発
企画・スタッフィング
元々ガンダムのオンラインゲームは日本とアジアの一部地域のみで展開していたが、ガンダムシリーズ40周年の2019年の時点では、欧米にアニメやガンプラのファンが増えてきたことから、より幅広い地域に展開するため、競技性のあるゲーム作品を作ろうということになった[15]。
その準備として、バンダイナムコオンラインは、2018年に開発ラインを増やして、Unreal Engine 4に詳しい者を雇った[16]。 このうち、『クロスファイア』のクラン・Vaultの一員だった穂垣亮多は対戦型シューティングゲームに対する造詣の深さを買われて、ディレクターとして起用された[16]。 また、『サドンアタック』のトッププレイヤーであるObliviousこと堀越亮と、Vaderこと松島裕樹もそれぞれ本作の参加している[17]。 このうち、松島は『オーバーウォッチ』と『PUBG』のプロゲーマーとしても活躍していただけでなく、幼少期にはスーパーファミコンの『SDガンダム』シリーズに親しんでいたほか、劇場版『機動戦士ガンダム』も視聴していた[17]。一方堀越は高校生の時に対戦型トレーディングカードゲーム『ガンダムウォー』を通じて機体とキャラクターを知っていた程度であり、2人の知り合いであるファミ通のミス・ユースケは、彼らへのインタビューの中で「狙ったようにバランスがいい。ふたりを足して2で割ったら最強の開発者ができ上がるな。」と述べている[17]。松島は、主に機体のコンセプトや仕様の構築だけでなく、調整や最終的な判断に携わっている[17]。
丸山は企画時当初から競合製品が多数出ることが予想できていたということと、多人数用タイトル『機動戦士ガンダムオンライン』がすでに企画されていたことから、本作のジャンルをバトルロイヤルではなく、チーム対戦型のタクティカルシューターにした[16]。 その一方で、日本における対戦型シューティングゲームの間口を広げたいという思いから、無理に独自性を出して難解にするのではなく、バトルロイヤル作品や『オーバーウォッチ』をはじめとする他社作品を参考にした[16]。
制作
本作の初期の開発コンセプトは「スピーディーで没入感あるチームバトル」であり、操作体系もキーボード(WASDキー)とマウスというFPSでは一般的な組み合わせが採用されている[16]。 ただし、純粋なFPSにするとガンダムらしさが弱まってしまうため、競技性への影響を考慮しつつも、柔軟に別ジャンルの要素も取り入れられている。たとえばアッシマーの変形時には操作キャラクターの後頭部が見えるサードパーソンシューティングゲームに切り替わったり、∀ガンダムが月光蝶を発動する際は全身が見える演出がとられている[16]。 また、建物を越えた戦いも基本コンセプトに組み込まれており、上下移動の概念が存在するほか、従来のFPSよりもキャラクター間の操作性の差異が大きくつくられている[16]。 一騎打ちには勝利しつつも負傷によって戦闘の継続が困難になったことを防ぐため、どの機体にも攻撃行動をとらない限り自動回復する「オートリペア機能」がつけられているほか、競合作品における「スキル」に相当するものとして、「Gマニューバ」が用意されている[16][15]。 加えて、シューティングゲームでは音で状況を判断するため、同じ効果音では他者の位置を特定できなくなるため、細かな調整が施されている[16]。
競合作品では「ヒーラー」や「タンク」[注釈 1]といった役割が割り振られているのに対し、本作では戦略の都合上仕方なく好きでもない機体を選ぶということを避けるため、どの機体でもダメージを出せるようにするという方針がとられた[16][15]。
たとえばシールドはダメージを出すために利用する特性という位置づけにあり、競合作品ではシールドを使えるキャラクターがタンクに割り振られるのに対し、本作におけるサザビーはシールドで防御しながらの一騎打ちに強いという性質を持っている。また、メタスは味方の修理ができると同時に敵の攻撃もできる機体として位置づけられている[16]。
また、競技性や各機種の多様性確保の観点から、一チーム内で二つ以上の同一機体を使えないようにするという制限がかけられた[16][15]。このため、ドムトルーパーのジェットストリームアタックが成立できない代わりに、範囲内の味方の移動速度を上昇させるGマニューバ「スクリーミングニンバス」が用意された[16]。
ユーザインタフェースにおいても、あえてガンダムらしさから離れたFPS寄りのデザインが採用された[18]。 たとえば、モビルスーツのコックピットは機体の腰部にあるが、FPSでは視点を人間の目の位置において手元を映すため、本作もFPSに倣っている。本作でリードUI・UXデザイナー/アシスタントマネジャーを務めたHayashiはCGWorldとのインタビューの中で、「コックピットの位置にカメラを設定していた時期もありましたが、遊びにくいという結論になりました。遊ぶのに最適化しつつ、FPSファンが楽しめることも念頭に入れた結果、今のUIに落ち着きました」と話している[18]。
セッティング・機体選定
新しくガンダムを知ったプレイヤーに原作を知ってもらうため、あえてゲームオリジナルのストーリーは作らず、モビルスーツの特徴や多様性に焦点を当てる方針がとられた[16][15]。 機体の選定は、「どの武器でどのような戦いかたをさせるのか」という戦闘上のコンセプトを定め、それを実現できそうな機体を候補を挙げ、デザイナーやエンジニアと相談するという流れで行われた[16]。松島はミス・ユースケとのインタビューの中で、1000種類以上のモビルスーツの中から、全体のイメージを明確化したうえで、それに合わせた機体を選んでいると説明している[17]。その一方で、本作はシューティングゲームであることから、コンピュータゲームファンの意見が通ったこともあると述べている[17]。 PCでのクローズドβテスト時点に登場した12体[注釈 2]は、使用武器や特性、ならびに設定を基準に選定された[16]。また、穂垣はGameWatchとのインタビューの中で、ガンダムに疎いプレイヤーが混同するのを防ぐため、選定に当たっては見た目の多様性も意識したと説明している[15]。
ミス・ユースケは松島らとのインタビューの中で、この12体には主役機だけでなく、量産機も含まれていてバランスが良いと述べており、松島も「主役機だけをフォーカスするのではなく、量産機なども入れたいという思いはプロジェクト全体として意識しています。」と話している[17]。特に、多数の可変機の中からアッシマーが選ばれたことについては丸山の意向もあったと松島は答えている[17]。松島は、自分だったら原作で様々な活躍を見せてきた主役機や人気のある機体を選定してしまうと話しつつも、丸山からは「それでは、主役機やライバル機の集まった人気機体のランキングになってしまうので、より特徴的な機体を選定できないか」ととよく言われて納得したとも話している[17]。
また、本作に登場するモビルスーツのサイズは原作通り[注釈 3]であり、プロデューサーの丸山和也とディレクターの穂垣亮多は、ファミ通のミス・ユースケとtakatokoとのインタビューの中で調整に苦労したと話している[16]。 前述のサザビーの場合、大きく出っ張った肩が狙われる可能性があるため、肩への攻撃を部位ダメージとして扱うことでダメージを減らす措置が取られている[16]。 穂垣は、各機体のサイズを統一すれば少しは調整しやすいかもしれないが、小さくなったザザビーを見ても原作のファンは喜ばないうえ、原作を知らないプレイヤーがジムと同サイズのサザビーを見ても、サザビー特有の圧迫感を感じられないと、ファミ通とのインタビューの中で説明している[16]。 ただし、各機体の強さを合わせるため、原作の設定を踏襲しない場合もある[注釈 4][16]。また、原作においてGマニューバに相当する必殺技や武器が登場しない機体については、ゲームオリジナルのGマニューバが用意された[16]。
脚注
注釈
出典
- ^ “開発ブログ「本作のコンセプトやテーマについて」”. 2022年10月18日閲覧。
- ^ a b ASCII. “PC版が超好調!「GUNDAM EVOLUTION」の開発者インタビュー!誕生経緯やコダワリとは?”. 週刊アスキー. 2022年10月23日閲覧。
- ^ “プロジェクト:GUNDAM EVOLUTION”. バンダイナムコオンライン 採用サイト. 2022年10月21日閲覧。
- ^ 『ガンダムエボリューション』発表まとめ。PC版は9月22日、家庭用版は12月1日に正式サービス開始。ユニコーンガンダム、ザクII[格闘装備]、マヒローが参戦ファミ通.com 2022年9月6日。
- ^ “プレイするにはどんなパソコンが必要ですか? – GUNDAM EVOLUTION”. 2022年12月12日閲覧。
- ^ a b c Inc, Aetas. “「GUNDAM EVOLUTION」のサービス開始はPC版が9月22日,コンシューマゲーム機版が12月1日に決定。シーズン1で新ユニット3体も登場”. 4Gamer.net. 2022年10月23日閲覧。
- ^ 『ガンダムエボリューション』新情報まとめ。ガンダムエクシアとマラサイ[UC]実装。シーズンパスやランクマッチが導入。家庭用版にはエイムアシスト機能もファミ通.com 2022年3月13日
- ^ 「ガンダムOW」がTwitterトレンド入り!? 新作FPS「GUNDAM EVOLUTION」のネットワークテストが本日開催Game Watch 2022年4月8日
- ^ “バンナムENT、『GUNDAM EVOLUTION(ガンダムエボリューション)』を2023年11月30日でサービス終了…PC版リリースから1年2カ月で幕”. gamebiz (2023年7月20日). 2023年7月20日閲覧。
- ^ 例として、本作のガンダムは背中にビームサーベルを装備しているものの、ゲーム中では使用しない
- ^ Inc, Aetas. “PC版「GUNDAM EVOLUTION」,本日正式サービス開始。記念イベントや人気ストリーマーによるエキシビションマッチも”. 4Gamer.net. 2022年11月28日閲覧。
- ^ a b “https://twitter.com/gundamevo_jp/status/1594996045456748546”. Twitter. 2022年12月4日閲覧。
- ^ “https://twitter.com/gundamevo_jp/status/1597561019617927168”. Twitter. 2022年12月4日閲覧。
- ^ “https://twitter.com/gundamevo_jp/status/1597572827334336513”. Twitter. 2022年12月4日閲覧。
- ^ a b c d e f “「GUNDAM EVOLUTION」開発者インタビュー ガンダムと対戦型シューター双方のファンを受け入れる本格的FPSとして世界展開を目指す”. GAME Watch. 株式会社インプレス (2021年7月16日). 2022年4月9日閲覧。
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v “『ガンダムエボリューション』∀ガンダムは月光蝶を使い、ドムトルーパーは高速で突撃! ガンダムを6対6の国産対戦シューターにした意欲作をインタビューで深堀り | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com”. ファミ通.com (2021年7月16日). 2022年4月9日閲覧。
- ^ a b c d e f g h i j “『ガンダムエボリューション』元プロゲーマーのVaderが機体開発を担当。FPSガチ勢がそれぞれの“技術”に導かれた本作は現代の南総里見八犬伝だった”. ファミ通.com (2021年8月11日). 2022年4月9日閲覧。
- ^ a b “『GUNDAM EVOLUTION』をはじめ、複数の新規プロジェクトを推進中のバンダイナムコオンラインがUI・UXデザイナーを募集。どんな仕事か紹介します”. CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp (2022年1月24日). 2022年4月9日閲覧。
外部リンク
- GUNDAM EVOLUTION|バンダイナムコオンライン
- GUNDAM EVOLUTION (@gundamevo_jp) - X(旧Twitter)
- GUNDAM EVOLUTION JP - YouTubeチャンネル
- GUNDAM EVOLUTION - YouTubeチャンネル