日本のアニメーション
![]() | この項目では、日本におけるアニメーション使用全般について説明しています。セルアニメーションの系譜に連なる日本の商業アニメーション作品については「アニメ (日本のアニメーション作品)」をご覧ください。 |
日本のアニメーションでは、主にアニメーション[注釈 1]の日本での使用について記述する。
概要
アニメーションは、絵や物体などの動かない素材を少しずつ動かしながら、撮影装置を用いてコマ撮りにし、スクリーンなどに連続映写することによってあたかも素材が動いているように見せる技法と定義される[1][2]。それ故、アメリカの『キングコング』(1933年)はコマ撮りと映写の手法によるストップモーション・アニメーションのうち、人形アニメであるが、キングコングの影響を受けた『ゴジラ』(1954年)は、着ぐるみを着た俳優(スーツアクター)の動きを一般の映像用カメラで撮影した実写映像としているため、アニメーションにあたらない。また、人形劇映像はアニメーションとほぼ同じ声優によるアフレコこそあるものの、糸を付けた操り人形の操演を映像用カメラで撮影した実写映像としていることから、アニメーションには含まれない[3][4]。即ち、平面にしろ、立体にしろ、静止画を連続で表示することにより、見ている側にあたかも動いているように見せるトリックを言う。アニメーションというと、絵を動いているように見せる技法と思われがちであるが、テレビの発達により、特にストップモーション・アニメーションの技法は、TVCMや劇映画の特殊効果など多方面で使用されてきた[5]。それ故、使用の幅は広く、国によっても得意とするアニメーション分野に特徴が現れる。
日本で『ゴジラ』(1954年)においては、その初期においてはアメリカの『キングコング』(1933年)のようなストップモーション・アニメーションが志されたものの時間的制約、コスト的制約から断念せざるを得ず、ゴジラは着ぐるみを用いた[6][7]。特技助監督を務めてきた浅井正勝は、円谷英二[注釈 2]は、取り寄せたキングコングをすり切れるほど分析し、ここで使われているようなカットを作りたい旨を述べていたとしている[6]。一方で、全くアニメーション技法が使われなかったわけではなく、背びれの発光や火炎においてはアニメーション線画が使われている。このように、着ぐるみに限定的なアニメーション技法も組み合わせながら[注釈 3]、後に特撮映画と呼ばれるジャンルとして成長していった[7]。
手塚治虫は本来なら膨大な枚数を必要とする30分ものアニメーションにおいて、3コマ撮り(1秒間8枚)、顔のアップなど動かないでもよい絵は一枚で済ませる止め絵の活用、動画セルをキャラクターの体のパーツ別にストックし必要に応じて再利用するバンクシステムなど、より少ない枚数で動いているように見せる手法を追求し、労力的また経済的に省力的なアニメーション制作法によって毎週分の制作を可能にし[8]、ここから週30分の日本の商業アニメーションの形式は一般化していった。また、当時日本で急激に拡大し始めていた漫画文化との連携した作品も多く作られていった[9][10]。津堅信之によると、主要な欧米語では日本製の商業アニメーションのことを「anime」と呼び自国語の「animation」とは明確に区別しているとしたうえで、日本においても日本の商業アニメーションとしての「アニメ」は1980年代の粗製濫造のネガティブなイメージを含んだ呼び名から海外での評価を受ける中でポジティブなイメージへの変化を指摘している[11]。
他方では、旧ソ連やチェコスロバキアなど東欧諸国では人形文化が盛んであった背景から人形アニメーションが盛んであった[12]。アメリカにおいては、経済的にも技術的にも元々巨大であった。このように、国によって状況が異なる中で、1950年代や1960年代の日本のアニメーションにおいては、円谷英二の「特撮」にしても手塚治虫の「アニメ」にしても、安定した商業化のために、日本の需要や経済に合わせた工夫が求められてきたと言える。
分類
アニメーションとは、動かない絵や物体をコマ撮りによって動いているように見せる技法を言うが[1][2]、コンピューター上で動きを生成するデジタルアニメーションもアニメーションと定義される[13][14]。また、作業工程の一部または大部分をデジタル化することによってのアニメーション制作の効率化も進んでいる[15]。
絵・物体による分類
絵の表現を少しずつずらして描いたものをコマ撮りにし連続映写することによって動きを表現する場合と、物体自体を少しずつ移動させながらコマ撮りにし連続映写することによって動きを表現する場合がある[16]。絵を用いた代表的なアニメーションとしてセルアニメーション、他に黒板を描いた黒板アニメーション、紙に描いたペーパーアニメーションなどもある。物体を用いたアニメーションの総称として、ストップモーション・アニメーションという。ストップモーション・アニメーションは使う素材によってその種類が分かれ、人形アニメーション、クレイアニメーション、切り紙アニメーションなどがある。
平面・立体による分類
表示されるアニメーションが平面的か立体的かによる違い。例えば、セルアニメーションは当然ながら、切り紙アニメーションも平面アニメーションに含まれるが、切り紙は物体を利用しているため、平面的に表示されるストップモーション・アニメーションとなる。立体アニメーションとしては人形であれ、クレイであれ、物体を利用したアニメーションが中心となる。
- 平面アニメーション
- 立体アニメーション
フルアニメーションとリミッテッドアニメーション
フルアニメーションとは主に1秒間の最大数である24枚から半数の12枚の間で作成したアニメーションのことで、リミッテッドアニメーションとはそこからさらに枚数を削るか、体の一部を動かす際にそれ以外の部分を固定にし動かす部分のみを作画するなど、主に省力化のための手法を指す[17]。もっとも、元々はフルでの作成が当然であり、フルアニメーションという名前自体がなかったが、主に省力化のために使用されるようになった手法がリミッテッドアニメーションと呼ばれるようになったことにより、本来の手法がフルアニメーションと呼ばれるようになったと考えられる[17]。
デジタルアニメーション
デジタルアニメーションは、コンピュータ上で動きを生成するアニメーションであるが、広義には、従来のアニメーションの作業工程の一部、または大部分をデジタル工程に置き換えて作成されたアニメーションも含まれる[14]。特に2000年以降、従来のアニメーション制作の工程のデジタル化が急速に進展した。例えばスタジオジブリのアニメーションにしても[18]、ニャッキ!のようなクレイアニメーションにしても[19]、必要とされるアニメーションを作成するために、従来のアニメーションの特色を残しながらも、一部または大部分をデジタル工程に置き換えることによっての作業の省力化は欠かせなくなっている[20]。
アニメーションごとの使用
アニメーションをコマ撮りを用いた平面アニメーションと立体アニメーション。別としてデジタルアニメーションに分けて記述する。
平面アニメーション
切り紙アニメーション
切り紙アニメーションとは主に切り紙を背景の上に置き、各部分を少しずつ動かしながらコマ撮りにし連続映写したアニメーション。後に、20世紀初頭ではまだ高価だったセル画を用いたアニメーションに移行していくが、それまでに日本のアニメーションの中心をなした手法である[21][22]。日本最古のアニメーション作品は何かについては諸説あるが、現存し、見ることのできる中で最も古い作品である『なまくら刀』(1917年)はこの切り紙アニメーションを主とし、一部に影絵アニメーションの手法も用いて作られていることが確認できる[23][24]。
切り紙アニメーションの制作者として特に著名な人物として村田安司をあげることができる[25]。アメリカでは急速にセルの普及が進み、日本においてもアニメーション制作に使われ始めたが未だ高価であった、いわゆる境目にあたる時期に時代遅れになりつつあった切り紙アニメーションの手法を追求し続けた作者と言える[26]。現在見ることのできる作品も比較的多く残っている[27]。
また、大藤信郎は、後に影絵アニメーションにおいて海外において複数の賞を受賞する作品を生み出すが、その初期においては切り紙アニメーションを数多く制作しており、切り紙に千代紙を使った独特のアニメーションを制作している[28][29][30]。
影絵アニメーション
影絵アニメーションとは切り紙アニメーションの応用で、主に切り紙の後ろから光を当てることで出来るシルエットを少しずつ動かしながらコマ撮りにし連続映写したアニメーション[31]。日本においては江戸時代から影絵遊びが存在し、明治時代には影絵芝居の講演も行われていたことから、影絵アニメーションが受け入れられやすい地盤があったと考えられる[32]。日本のアニメーション作品の中で現存している最古の作品である『なまくら刀』(1917年)においても、中心は切り紙アニメーションであるが、侍が深夜に辻斬りをするシーンの一部に影絵アニメーションが使われている[23][24]。
日本の影絵アニメーションの中で特に著名な作品を残した人物として大藤信郎をあげることが出来る[33][34]。元々は切り紙アニメーションや千代紙を使ったアニメーションで有名であった大藤信郎だが、セルアニメーションを中心に制作する時期を経て、後年は影絵アニメーションを数多く制作した[35]。なかでも第二次世界大戦後に制作された『くじら』(1952年)や『幽霊船』(1956年)では、色セロファンを使用したカラー影絵アニメーションがステンドグラスが動いているかのような独特の映像となっており、前者は1958年のカンヌ映画祭短編部門第二位を、後者は1956年のヴェネチア国際記録映画祭特別賞を受賞している[30][36]。
セルアニメーション
セルアニメーションとは透明なセル画の上に少しずつずらして描いた絵をコマ撮りにし連続映写したアニメーション。アニメーション制作における初のセルの使用は1914年のアメリカと考えられているが、日本においては高価であり切り紙アニメーションからの移り変わりとしてセルが用いられ始めた年代は主に1930年代と考えられ、中でもその初期において著名な作品として政岡憲三の『力と女の世の中』(1932年)がある[37]。当時としては新しい音声付きの作品(トーキー)であり、部分的にセルが用いられたとされる[37][38]。また、1930年代になると、複数のセルアニメーションが現存している[39]。
セルアニメーションを含むアニメーション技術が大きく上昇した時代としては、その後に続く制作において軍部がスポンサーとなり制作会社が委託を受けた時代で、[40][41]政府側から委託されたアニメーション制作はその内容に厳しい制約が課される一方で、潤沢な予算が確保され、統制品であったフィルム、高価なセル、多くのスタッフもそろえることができ、当時としての最新技術を実験・吸収することが可能であった[40]。政岡憲三の下で技術を学び、『力と女の世の中』の制作におけるスタッフでもあった瀬尾光世はこうした背景において、『桃太郎の海鷲』(1942年)『桃太郎 海の神兵』(1944年)といった国産初の長編アニメーションを手掛けている[41][42]。
戦後になると、一般へのテレビの普及が進む中で、アメリカから輸入されたアニメーションとは別に国産のテレビアニメーションも模索されたものの、アニメーション制作には多くの経費と人員がかかり、民間のみにおいて安定的にテレビシリーズとしてのアニメーションを放映することは難しい状況であったとされる[8]。著名な漫画家であり自身が経営者でもあった手塚治虫が率いる虫プロダクションは、アニメーション制作における膨大な労力を解決するために、3コマ撮り(1秒間8枚)、止め絵、バンクシステムなど多くの省力化を併用することによって、「一話30分毎週放映」というスタイルを実現させた[8]。また、このような手法を用いて作成された『鉄腕アトム』が視聴率では最大40%を超え、多くのキャラクターグッズを売り上げたことにより、テレビの商業アニメーションが成立する状況を作り上げた。逸話として、スタッフが手塚治虫の方針に「アニメーションとは言えない」と主張したのに対し、「私たちが作るのはアニメーションではなく、テレビアニメである」と応じたという[43]。
しかし、このようなテレビメディアに適応した方式が全てであったわけではなく、フルアニメーションを基本としてたとされる東映動画スタッフの中でも、ジブリ作品を手掛けた宮崎駿や、ルパン三世などを手掛けた大塚康生は批判的であったとされる[44]。例えば大塚康生は、「三コマ撮りとは言いますが、三コマに一枚の絵どこじゃなくて、止め、バンクの連続で、アニメは動かすものだと信じていた僕たちにとっては到底受け入れがたいものでした。」とする[45]。毎週30分の商業アニメーションという量のために省力化のための手法をいくつも導入するのか、人員とコスト、時間は多くかかるものの滑らかに動くアニメーションを実現するのか、戦後の日本のセルアニメーションにも対立軸は存在してきた。
現在では、セルアニメーションは、省力化、効率化のためにデジタル制作に移行しており、かつての中心とされてきた商業アニメーションとしてのセル素材は使われていない[46]。
立体アニメーション
人形アニメーション
人形アニメーションとは人形の位置、もしくは姿勢を少しずつ動かしながらコマ撮りにし連続映写したアニメーション[47]。日本においては1930年代等にどれほどの規模で人形アニメーションが制作されていたかは定かではない。理由として語の定義の問題がある。アニメーションという語がコマ撮りと連続映写という正確な意味を持って使用され始めたのは主に1950年代以降であって、それ以前には人形アニメーションは人形映画と呼ばれる範囲内にあった[48]。しかしこの人形映画という語は、人形が自ら動いているように見えるという広範な意味を含んでおり、即ち操り人形など人形劇も含み、人形映画が行われた記録があっても現存した映像がなければそれが人形劇を指すのか、正確に人形アニメーションを指すのか定かではないためである[49]。しかし、荻野茂二による『FELIXノ迷探偵』(1932)がアニメーションとして作られていることから、1930年代においても人形アニメーションが制作されていたことは確認されている[50][51]。
人形アニメーションの第一人者とされる人物として、持永只仁があげられる。戦時中に旧満州にわたり、帰国後に日本の人形アニメーション映画の制作に携わった。持永は、その経歴からロシアやフランス、アメリカで制作されていた人形アニメーションと接する機会がなかったため、独自の人形アニメーションの技術を考案していたという[52]。アサヒビールのCMアニメーションである『ほろにが君とみつ子さん』(1953)を制作すると、その後も『ちびくろさんぼのとらたいじ』(1956)『こぶとり』(1957)など子供向け童話としての人形アニメーションを含む多くの作品を制作した。同時に、日本の人形アニメーションにおける多数の後継者を送り出したとされる[52]。
1990年代以降ではデジタル技術の発展により制作方法も移り変わっているものの、人形アニメーションのカテゴリーに入る作品としてはNHK教育テレビ(Eテレ)のプチプチ・アニメで放送されている人形アニメーションや、PUI PUI モルカー、JUNK HEADなどがあげられる。
クレイアニメーション
クレイアニメーションとはクレイ(粘土)の位置や形を少しずつ変えながらコマ撮りにし連続映写したアニメーション。クレイアニメーションの始まりはアメリカの『ガンビー』(1953年)とされ、他の主要なアニメーションに比べれば後発であるが、スイスの『ピングー』など、日本ではなじみ深い作品も少なくない[12]。他に比べれて安定しない粘土という素材を用いるため触るだけでも形が変わり、また長時間の撮影では型崩れしやすく[12]、針金等を粘土の中に通して固定するなど工夫を必要とする。一方で形が変わりやすいという特徴を生かして独特のアニメーションが作られてきた。
制作工程におけるデジタル制作への置き換えによって、他のアニメーションと同様に従来に比べれば作りやすくなっていることは同じで、日本においてはNHK教育テレビ(Eテレ)のプチプチ・アニメのクレイアニメーションや、劇場版クレヨンしんちゃんの第二作(1994年)以降のオープニングアニメーションなどがあげられる。
デジタルアニメーション
デジタルアニメーションは、コンピュータ上で生成されるアニメーション、広義には従来のアニメーション制作の一部または大部分をデジタルに置き換えて生成されたアニメーションを含む[14]。ここでは、従来のアニメーション制作の置き換えとしてのデジタルアニメーションについて記述する。
日本における従来のセルアニメーションとしての商業アニメーションについては、2004年の時点で高橋望がスタジオジブリを例にあげて説明するところでは、スタジオジブリの作品で最初にデジタル技術が取り入れられた作品は『平成狸合戦ぽんぽこ』(1994年)であり、図書館に並ぶ本棚に関するシーンにCGを取り入れた後、『もののけ姫』(1997年)において全体の1割に何らかのデジタル技術が投入され、『千と千尋の神隠し』(2001年)の段階では全編フルデジタルで作成されたと述べる[53]。ここでいうフルデジタルとは、従来ではセルに複写して彩色していた以降の作業を全てデジタルで行うというものである。つまり、アニメーターが絵を描くところまでは同じで、その後に従来セルを用いていた部分の代替としてスキャナでデジタル化し彩色作業を行い、従来撮影にあたっていた作業の代替として背景データとの合成、デジタル効果等を加えてデータとして完成させるというものである[18]。故に、2004年の時点においてもセルは使われていないに等しい。このような工程になったことによるメリットとして、絵を一枚ごとに処理する手間は変わらないとしつつも、パソコン上での彩色による省力化、セルといったいくつかの画材の不要化による管理の低コスト化、セルの傷が画面に出てしまうといったアクシデントの心配の不要化、彩色する際の色数の無限化、データ化による完成した作品管理の低コスト化をあげる[15]。その上で、ジブリにおいてはいわゆる従来のセルアニメの表現を踏み外さない範囲でデジタル技術をいかに取り込むかのチャレンジがなされてきたと述べる[54]。
2016年時点になると、日本動画協会が作成した『アニメーション分野におけるデジタル制作環境整備に係る調査研究』によると、米国をはじめとした海外のアニメーション作品は21世紀初頭から急速に3DCGによる制作にシフトし、工程のほとんどはコンピュータのソフトウェアを介したデジタルデータによる制作に移行し、3DCG技術の進歩や省力化に取り組み、その為の制作管理の手法やシステムも生み出され、現在の世界で制作されるアニメーション作品のほとんどは3DCG作品となったとしている[55]。一方で、日本では手描きのアニメーションの特徴を生かしつつ、手描きでは実現不可能な表現に3DCGを利用する手法に進んでいるとする。つまり、海外の3DCGアニメーション特化に対し、日本のアニメーションは従来の手描きのスタイルが高度化した独自の方向に発展しているとした上で、デジタル化に伴う問題点を指摘している[55]。
このようなデジタルへの移行は、いわゆる従来セル素材を用いてきた日本の商業アニメーションとしての「アニメ」の中のみで進んでいるわけではなく、人形アニメーションやクレイアニメーションなど、特に立体アニメーションにおいて恩恵は非常に大きいとされる[19]。撮影段階では、デジタルカメラによる制作が一般的になった現在では、カメラマンをアニメーターが容易に兼任できるようになってきており、また、撮影された映像を基にデジタルマットペイントや、デジタル合成などを駆使して映像を作り上げていくなど、旧来に比べてアイディアを形にすことが容易になっている[19]。
脚注
注釈
出典
- ^ a b c 高橋・津堅 2011, pp. 4.
- ^ a b c 森 1966, pp. 9–10.
- ^ 森 1966, pp. 11.
- ^ 西村 2018, pp. 50–51.
- ^ 森 1966, pp. 10–11.
- ^ a b 東宝 1983, p. 94.
- ^ a b 氷川竜介. "怪獣特撮映画、空想力と独自の工夫の軌跡". 2022年2月9日閲覧。
- ^ a b c 高橋・津堅 2011, pp. 28.
- ^ 高橋・津堅 2011, pp. 54.
- ^ 津堅 2004, pp. 19.
- ^ 高橋・津堅 2011, pp. 8–11.
- ^ a b c Playce 2010, pp. 24.
- ^ 山口 2004, pp. 26.
- ^ a b c 高橋・津堅 2011, pp. 71.
- ^ a b 高橋 2004, pp. 54–55.
- ^ 山本 2001, pp. 120.
- ^ a b 高橋・津堅 2011, pp. 12–15.
- ^ a b 高橋 2004, pp. 53.
- ^ a b c 大阪芸術大学 2008, pp. 18–19.
- ^ 高橋 2004, pp. 54.
- ^ "切り紙 掲載作品". 日本アニメーション映画クラシックス. 国立映画アーカイブ. 2022年2月9日閲覧。
- ^ 森 1966, pp. 255–256.
- ^ a b "なまくら刀". 日本アニメーション映画クラシックス. 国立映画アーカイブ. 2022年2月9日閲覧。
- ^ a b 西村 2018, pp. 46–47.
- ^ 山口 2004, pp. 51.
- ^ 津堅 2004, pp. 98–100.
- ^ "村田安司 掲載作品". 日本アニメーション映画クラシックス. 国立映画アーカイブ. 2022年2月9日閲覧。
- ^ "大藤信郎 掲載作品". 日本アニメーション映画クラシックス. 国立映画アーカイブ. 2022年2月9日閲覧。
- ^ 津堅 2004, pp. 100–101.
- ^ a b 山口 2004, pp. 52.
- ^ 西村 2018, pp. 101–102.
- ^ 西村 2018, pp. 46.
- ^ 山口 2004, pp. 52–53.
- ^ 津堅 2004, pp. 100–102.
- ^ "大藤信郎 作品歴". 日本アニメーション映画クラシックス. 国立映画アーカイブ. 2022年2月9日閲覧。
- ^ 津堅 2004, pp. 101.
- ^ a b 山口 2004, pp. 54–55.
- ^ 津堅 2004, pp. 104.
- ^ "セル 掲載作品". 日本アニメーション映画クラシックス. 国立映画アーカイブ. 2022年2月9日閲覧。
- ^ a b 津堅 2004, pp. 105.
- ^ a b 高橋・津堅 2011, pp. 25.
- ^ 津堅 2004, pp. 106–107.
- ^ 高橋・津堅 2011, pp. 48–49.
- ^ 津堅 2004, pp. 30–34.
- ^ 津堅 2004, pp. 33.
- ^ 共同通信 (2013年9月27日). “「サザエさん」完全デジタル化 セル画が姿消す”. 日本経済新聞. 2022年3月13日閲覧。
- ^ 津堅 2004, pp. 125.
- ^ 西村 2018, pp. 50–54.
- ^ 津堅 2004, pp. 126–127.
- ^ "FELIXノ迷探偵". 日本アニメーション映画クラシックス. 国立映画アーカイブ. 2022年2月9日閲覧。
- ^ 津堅 2004, pp. 127–128.
- ^ a b 津堅 2004, pp. 126.
- ^ 高橋 2004, pp. 52–53.
- ^ 高橋 2004, pp. 56.
- ^ a b "アニメーション分野におけるデジタル制作環境整備に係る調査研究". アニメ制作におけるデジタル技術に関する調査・研究. 日本動画協会. 2022年2月9日閲覧。
参考文献
- 森卓也『アニメーション入門』株式会社美術出版社、1966年9月30日。
- 東宝株式会社出版事業室 企画・編集『東宝特撮映画全史』東宝出版事業室、1983年12月10日。ISBN 4924609005。
- 山本佐恵「ファンタジーとシュルレアリスム」『映画学』第15号、映画学研究会、2001年12月15日、120-131頁。
- 津堅信之『日本アニメーションの力』NTT出版株式会社、2004年3月30日。ISBN 978-4757101234。
- 高橋望「「セル」から「フルデジタルアニメ」へ」『ECO-FORUM』第22巻第3号、統計研究会、2004年3月31日、52-57頁。
- 山口康夫『日本のアニメ全史』株式会社 テン・ブックス、2004年5月10日。ISBN 978-4886960115。
- 大阪芸術大学「「クレイアニメ」の世界へ」『大阪芸術大学 大学漫画』第11号、小池書院、2008年12月16日、8-19頁。
- Playce 編集『アニメーションベーシックス アニメ全域の基本を知る80のキーワード』ビー・エヌ・エヌ新社、2010年12月21日。ISBN 978-4861007408。
- 高橋光輝、津堅信之『アニメ学』NTT出版株式会社、2011年4月28日。ISBN 978-4757142701。
- 西村智弘『日本のアニメーションはいかにして成立したのか』株式会社森話者、2018年11月9日。ISBN 978-4864051347。