Open Dynamics Engine
Open Dynamics Engine | |
---|---|
![]() | |
![]() Столкновение множества объектов | |
Тип | Физический движок |
Написана на | C++ |
Операционная система | Кроссплатформенное программное обеспечение |
Первый выпуск | 8 мая 2001 |
Аппаратная платформа | кроссплатформенность |
Последняя версия | 0.16.3 (19 декабря 2022) |
Репозиторий | bitbucket.org/odedevs/ode |
Лицензия | BSD license и LGPL |
Сайт | ode.org |
![]() |
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/83/ODE_buggy.png/300px-ODE_buggy.png)
Open Dynamics Engine (ODE) — это открытый физический движок, распространяемый бесплатно в виде динамически подключаемой библиотеки. Его основными компонентами являются система динамики абсолютно твёрдого тела и система обнаружения столкновений.
Например, ODE хорошо подходит для симуляции транспортных средств, существ с ногами и движущихся объектов в изменяемом окружении виртуального пространства. ODE имеет очень высокую стабильность интегрирования, поэтому ошибки симуляции не должны выходить из под контроля. С физической точки зрения это значит, что система не должна «взрываться» без причины.
ODE придаёт больше значение скорости и стабильности, чем физической точности. Он быстр, гибок и прост. Движок относится к свободному программному обеспечению и распространяется по двум лицензиям: BSD license и LGPL.
Разработка ODE была начата в 2001 году. Движок успешно используется во многих приложениях и играх, например, в Toribash, BloodRayne 2, Call of Juarez, серии игр S.T.A.L.K.E.R., World of Goo.
Возможности и особенности
- Имеет встроенную систему определения столкновений.
- Возможность использовать свою систему определения столкновений.
- Имеет C интерфейс (хотя почти вся ODE написана на C++).
- C++ интерфейс поверх C интерфейса.
- Написано множество юнит тестов, и много пишутся сейчас.
- Специфические оптимизации для различных платформ.
- Поддерживаемые базовые геометрические формы:
- Луч (ray)
- Плоскость (plane)
- Параллелепипед (box)
- Сфера (sphere)
- Капсула (capsule, цилиндр с двумя полусферами на концах)
- Цилиндр (cylinder, реализован в нестабильном варианте)
- Выпуклый многогранник (convex)
- Карта высот (heightmap)
- Треугольная сетка (triangle mesh, динамические сетки и обнаружение столкновений для двух сеток пока реализованы не до конца)
- Поддерживаемые типы соединений (joints) твёрдых тел
- Контактное соединение (между соприкасающимися телами)
- Шаровое шарнирное соединение (ball joint, соединяет тела в одной точке, не ограничивая вращения)
- Шарнир (hinge joint, соединение с одной осью вращения)
- Двухосное соединение (hinge2 joint, соединение с двумя осями вращения, которое часто используют для реализации автомобильной подвески)
- Кардан (universal joint)
- Фиксирующее соединение (fixed joint)
- Угловой мотор (angular motor, управляет относительным вращением двух тел)
- Телескопическое соединение (piston joint)
Примечания
Ссылки
- Домашняя страница проекта ODE Архивная копия от 27 сентября 2019 на Wayback Machine
- Wiki-ресурс проекта
- Наиболее полный мануал поддерживаемый сообществом
- Документация к версии 0.5 на русском Архивная копия от 2 октября 2008 на Wayback Machine
- Страница проекта на SourceForge Архивная копия от 5 октября 2008 на Wayback Machine
- Список проектов, использующих ODE Архивная копия от 28 февраля 2007 на Wayback Machine
- OPAL — библиотека C++-классов, первоначально основанная на ODE
- Описание движка ODE Архивная копия от 16 июня 2008 на Wayback Machine на сайте GameDev.ru