Deus Ex
Deus Ex | |
---|---|
![]() Изображение с обложки игры | |
Разработчик | Ion Storm |
Издатель | Eidos Interactive |
Часть серии | Deus Ex |
Даты выпуска |
![]() |
Последняя версия | 1.014f (GOTY Edition) |
Жанры | шутер от первого лица компьютерная ролевая игра стелс-экшен |
Создатели | |
Руководитель | Уоррен Спектор |
Продюсер | Уоррен Спектор |
Геймдизайнеры | Уоррен Спектор, Харви Смит |
Сценаристы | Остин Гроссман, Шелдон Пачотти, Крис Тодд |
Композиторы | Александр Брэндон, Михил ван ден Бос, Дэн Гардопи, Ривз Гэбрелс[3] |
Технические данные | |
Платформы | Windows, Mac OS, PlayStation 2, PlayStation 3 |
Движок | Unreal Engine 1 |
Режимы игры | однопользовательский, многопользовательский |
Язык | английский[4] |
Носители | оптические диски, цифровая дистрибуция |
Управление | мышь |
Официальный сайт |
Системные требования[5] | ||
---|---|---|
Минимальные | Рекомендуемые | |
Windows | ||
ОС | Windows 95 | Windows 95 |
ЦПУ | 300 MHz (Pentium II или эквивалент) | Pentium III или AMD Athlon |
Объём ОЗУ | 64 МБ | 128 МБ |
Место на диске | 150 МБ | 750 МБ |
Информационный носитель | 4x CD-ROM | 8x CD-ROM |
Видеокарта | Поддержка Direct X 7.0a | Поддержка Direct X 7.0a, 16 МБ памяти |
Звуковая плата | Поддержка Direct X 7.0a | Поддержка Direct X 7.0a, EAX или A3D |
Сеть | Нужна только для многопользовательской игры | Нужна только для многопользовательской игры |
Устройства ввода | клавиатура, мышь | клавиатура, мышь |
Deus Ex ([ˈde.ʊs ɛks], дословно с лат. — «бог из») — компьютерная игра в жанрах стелс-экшена, шутера от первого лица и ролевой игры в стиле киберпанк. Разработана американской студией Ion Storm, издана английской компанией Eidos Interactive 23 июня 2000 года. Была хорошо принята как игроками, так и критиками, получила несколько наград «Игра года»[6][7][8][9] и была многократно названа одной из лучших игр в истории[2][10].
Действие игры разворачивается в вымышленном антиутопическом мире Земли 2052 года. На планете начинается экономическая катастрофа, национальные правительства слабеют и появляются мощные террористические организации, развивается пандемия смертельной неизлечимой болезни — «серой смерти». Игрок действует от лица спецагента антитеррористической организации, созданной для борьбы с глобальным терроризмом. Сюжет игры имеет в своей основе известные западные теории заговора, такие, как планы тайного общества иллюминатов по управлению миром, эксперименты с инопланетными технологиями в Зоне 51, люди в чёрном и другие[11][12].
Игровой процесс
Игра начинается с создания персонажа. Игрок может выбрать его имя (оно будет использоваться в диалогах и сообщениях в игре) и внешний вид. Разработчики собирались дать и возможность выбора пола персонажа, но реализовать её оказалось слишком сложно и затратно из-за изменения множества диалогов, а также потому, что добавление женского озвучивания заметно увеличило бы объём игры, который был ограничен размером компакт-диска; идея была оставлена для следующей части Deus Ex: Invisible War[13]. Также игрок получает начальный набор очков опыта, которые, в отличие от большинства классических ролевых игр, не поднимают «уровень опыта», а непосредственно распределяются игроком по 11 умениям (навыкам): обращение с холодным, обычным огнестрельным, тяжёлым, снайперским и взрывчатым оружием; взлом обычных, электронных замков и компьютеров; медицина, плавание и ношение экипировки[14]. Другими отличиями от классических ролевых игр являются отсутствие чётко заданных классов персонажа (игрок может развивать умения в любой их комбинации)[15] и начисление очков опыта не за уничтожение противников, а только за выполнение заданий (хотя заданием может быть и убийство какого-то конкретного противника), а также за исследование мира (нахождение секретных мест на уровне, в которых обычно находится разнообразное снаряжение), поэтому стиль игры с минимальным количеством убийств не затрудняет прохождение. Каждое умение сначала находится на первом уровне развития и может быть развито до четвёртого, однако количество очков опыта за всю игру недостаточно для полной прокачки всех умений — поэтому приходится развивать прежде всего те, которые наиболее полезны для стиля прохождения конкретного игрока[3].
Ещё одним способом изменять характеристики персонажа являются «наноаугментации» (англ. nanoaugmentation) — уникальные способности, получаемые по сюжету с помощью внедрения в тело Джей-Си специальных наноботов. Для их установки нужно находить специальные ёмкости и устанавливать их себе с помощью медицинских ботов, которые есть не в каждой локации. Аугментации дают разнообразные дополнительные возможности, такие как: увеличение объёма лёгких, силы, скорости, регенерацию здоровья, невидимость, улучшенное зрение с выводом дополнительной информации о противниках, снижение энергопотребления аугментации, защита от тепловых и энергетических атак (электричество, пламя, плазменные атаки), дрон-шпион (позволяет также производить одноразовые электромагнитные атаки, которые, в зависимости от уровня развития дрона-шпиона, способны обезвредить самого большого военного робота, а также временно дезориентировать автоматические турели и видеокамеры). Аугментации работают не постоянно, а включаются игроком; при работе они расходуют биоэлектрическую энергию персонажа, которую можно восстановить найденными батареями или ремонтными ботами. Каждый вид аугментаций может быть установлен в конкретную часть тела (по одному в голову и глаза, по одному в руки и ноги, два в кожу, три в торс). Для каждого из таких слотов можно выбрать одну из двух возможных аугментаций, уже установленную нельзя заменить на другую (хотя модификация Shifter позволяет обойти это ограничение). У всех аугментаций, кроме Синтетического сердца, есть 4 уровня развития (на более высоком уровне они работают эффективнее, дольше и тратят меньше энергии), развиваются они другими инъекциями, ёмкости с которыми можно найти при прохождении, устанавливаются они самостоятельно. Развивающих ёмкостей также не хватает для полного развития всех аугментаций[13][16].
Существуют также изначально встроенные приращения, которые не могут быть улучшены:
- Свет (англ. Light) — встроенные в сетчатку биолюминесцентные клетки обеспечивают четкое освещение поля зрения агента.
- Свой/чужой (англ. IFF) — автоматическое определение врагов и союзников, использует улучшенные эвристические алгоритмы для сопоставления видимых объектов с известными категориями опасностей. Перекрестие прицела подсвечивается красным на врагах, белым на нейтралах и зелёным на союзниках. Всегда активно.
- Даталинк (англ. Infolink) — односторонний микро-приемник позволяет агенту в боевых условиях получать сообщения из Центра, накапливать их, и в дальнейшем использовать относящиеся к делу карты, записи разговоров и заметки. Всегда активно.
Игра, как и большинство игр Уоррена Спектора, находится на стыке жанров: действие как в стелс-экшенах и шутерах от первого лица, развитие персонажа как в ролевых играх, сложные сюжет и диалоги, как в action-adventure[17]. Если по заданию необходимо попасть в какое-то место, игра всегда предоставляет несколько способов сделать это. Например, в одной из первых миссий, когда игрок должен пробраться в Замок Клинтон[англ.], он может попытаться пройти через главные ворота, завязав перестрелку с охранниками; пробраться с другой стороны здания, если установил аугментацию, позволяющую передвигать тяжёлые предметы; либо пройти через тайный вход в стороне от здания, если узнает пароль к электронному замку на нём от одного из обитателей парка. Как правило, для выполнения задания миссии (найти человека или предмет, включить или разрушить какую-либо установку, скачать данные с охраняемого компьютера) необходимо пройти через уровень, занятый противниками. Противники представлены солдатами различных игровых фракций, обычными и генетически модифицированными животными, роботами нескольких видов, автоматическими турелями и даже «греями». Против них применяется арсенал, включающий холодное (боевой нож, метательные ножи, мини-арбалет, дубинки, мечи), лёгкое (пистолеты), обычное огнестрельное (винтовки, дробовики), тяжёлое (ракетницы, огнемёты и плазмомёты), снайперское и нелетальное оружие (электрошокер, перцовка, дротики с транквилизатором, газовые гранаты), а также лёгкие наступательные гранаты LAM (многофункциональная взрывчатка с электронной системой детонации, может быть брошена или закреплена на любую поверхность в качестве мины-ловушки)[18][19]. Практически любую миссию можно выполнить, не вступая в бой, находя обходные пути, такие, как чёрные ходы и вентиляционные шахты. Противники реагируют на раздающиеся рядом звуки, поэтому их можно обмануть, производя шум в каком-то месте (например, кидая туда предметы) и прокрадываясь, когда они сбегутся к месту шума[15].
Нередко приходится открывать двери, запертые на обычные или электронные замки: тогда нужно искать ключи или пароли к охранным компьютерам, записанные в оставленных дата-кубах (местный электронный аналог блокнота или обычной записки), использовать отмычки (тоже обычные или электронные), а многие запертые двери можно просто взорвать (последнее тоже было новшеством, почти во всех играх до Deus Ex пройти через запертую дверь можно было только найдя ключ)[20]. В игре встречаются сейфы и оружейные ящики, которые тоже открываются ключами или отмычками, а также компьютеры, взломав которые, игрок может узнать полезную для прохождения игры и просто дополнительную сюжетную информацию[21][22][23].
В игре имеется разветвлённое внутреннее меню управления персонажем, его снаряжением и доступной ему информацией, сделанное в стиле обычных меню Windows[19]. Оно состоит из следующих частей:
- Инвентарь. В инвентаре хранятся все предметы, которые игрок может взять с собой. Кроме оружия, в нём могут быть:
- Отмычки и мультитулы (англ. multitool, электронные отмычки) — нужны для взлома обычных и электронных замков и отключения систем безопасности. При этом они расходуются, и чем сильнее развито соответствующее умение, тем меньшим количеством инструментов можно завершить взлом.
- Аптечки и биоэнергобатареи — восстанавливают здоровье и биоэнергию.
- Усовершенствования оружия (модификаторы) — устройства, модифицирующие оружие (увеличивающие скорострельность, точность, дальнобойность, объём магазина, уменьшающие отдачу; добавляющие лазерный или оптический прицел, глушитель).
- Средства защиты (бронежилет, костюм для защиты от агрессивной среды, спецкостюм частичной невидимости, акваланг).
- Средства радиоэлектронной борьбы — электромагнитные и волновые гранаты, применяющиеся для дезориентации роботов и стационарных охранных систем.
- Еда (от батончиков до колы) — в обмен на неё уличные бродяги могут сообщить информацию, помогающую выполнить задание. Также с её помощью можно частично поправить здоровье, особенно эффективна в этом плане соевая еда (англ. Soy Food Package), которая позволяет восстановить здоровье на 5 единиц.
- Также в снаряжение могут быть добавлены бинокль, прибор ночного видения, дымовые шашки (осветительные патроны), фомка (небольшой ломик), огнетушители и другое.
- Здоровье. Тело персонажа поделено на 6 частей: голову, торс, 2 руки и 2 ноги, и повреждения каждой из них вычисляются отдельно. Повреждения частей тела влияют на возможности персонажа — так, с повреждённой рукой персонаж хуже стреляет, а с ногой не может бегать; это действует как на персонажа игрока, так и на противников[15]. Аптечками можно восстановить как общее здоровье персонажа (при этом незначительно повышается уровень здоровья каждой из частей), так и применить их на конкретную часть тела для ускоренного её восстановления.
- Аугментации. Здесь перечислен список доступных слотов для них, уже установленные аугментации и их уровень развития, тут же их можно развивать и активировать.
- Умения. Перечислены умения и их текущий уровень развития, отсюда же их можно повысить при наличии достаточного количества очков опыта.
- Задания и заметки. Здесь перечислены задания, выданные игроку (как текущие, так и уже выполненные или проваленные), а также сохранены все записи из дата-кубов, найденных игроком. Нередко в них указываются коды доступа, открывающие электронные замки, и пароли к определённым компьютерам и терминалам безопасности. При этом, сами записи можно свободно редактировать, удалять и даже создавать свои собственные.
- Разговоры. Сюда сохраняются тексты всех разговоров игрока с другими персонажами и всех сообщений, полученных посредством даталинка.
- Изображения. Здесь находятся изображения, найденные игроком или пересылаемые ему для выполнения заданий (например, спутниковые снимки или планы локаций).
- Логи. Сюда записываются действия игрока (например, «Вы подобрали аптечку», «Вы отключили камеру», «Вы восстановили 30 пунктов здоровья»).
В процессе прохождения игроку нужно разговаривать с персонажами игры; многие диалоги необходимы для дальнейшего продвижения. Разговоры раскрывают сюжет; дают возможность выбора дальнейшего пути прохождения; в диалогах с персонажами-торговцами можно покупать оружие и снаряжение. По словам разработчиков, в игре более 10 000 строк текста, используемого в диалогах — в несколько раз больше, чем в других играх того времени. При разговоре камера переключается на вид от третьего лица и игрок теряет управление над персонажем, то есть не может совершать никаких действий, пока не закончит диалог[14].
Действия игрока нередко влияют на последующие события. Например, если на уровне Бэттери-парк в Нью-Йорке игрок убьёт слишком много людей, интендант в штабе UNATCO не выдаст ему снаряжение, если же наоборот обойтись без убийств, интендант выдаст дополнительную награду; если во время нападения на квартиру Пола Дентона игрок станет защищать его, Пол выживет и будет помогать игроку в дальнейшем, если же игрок сбежит, Пол погибнет; если игрок посоветует медику из UNATCO сбежать, то позже получит от того набор для развития аугментаций, а если даст задание оставаться там и шпионить, получит от него код самоуничтожения одного из игровых боссов — Гюнтера Германна, что позволит избежать битвы с ним[24].
Графика
Графика Deus Ex на момент выхода была относительно высокого уровня. Игра использовала модифицированный графический движок Unreal Engine 1, поддерживала разрешение экрана до 1600×1200 пикселей, 24-битные текстуры, Direct3D- и Glide-рендеринг, объёмное освещение[25]. Однако были отмечены проблемы с производительностью — низкая частота кадров[25][26] в ряде случаев.
Персонажи для того времени были прорисованы качественно, их 3D-модели состояли из порядка 700 полигонов[13], но всё ещё были заметно угловатыми, а их анимация критиковалась как неестественная[27]. Анимация лиц персонажей контролировалась специальным алгоритмом, анализирующим звуковые файлы с голосом персонажа. Этот алгоритм не требовал ручной обработки анимации, что сэкономило усилия аниматоров и позволило добиться её синхронизации с голосом на любых языках[28].
История
Мир
Сюжет Deus Ex разворачивается в антиутопическом будущем 2052 года. Планета медленно погружается в хаос. Пандемия смертельного вируса «Серая Смерть» (англ. Gray Death) приводит к массовым беспорядкам из-за острой нехватки вакцины — «Амброзии» (англ. Ambrosia). Она распределяется чиновникам, военным, богатым людям и интеллектуальной элите, простые же люди устраивают бунты, пытаясь её отбить. Образуются мощные террористические организации, получившие в своё распоряжение оружие массового поражения и ставящие целью смену национальных правительств, например Национальные сецессионные войска (англ. National Secessionist Forces, NSF) в США, Силуэт (фр. Silhouette) во Франции. В Юго-Восточной Азии активизируются старые преступные сообщества — триады, новым направлением деятельности которых стал промышленный шпионаж.
Для борьбы как с терроризмом, так и с общественными беспорядками ООН создаёт UNATCO (англ. United Nations Anti-Terrorist Coalition, Антитеррористическую коалицию Объединённых Наций). Её штаб-квартира располагается в Нью-Йорке на Острове Свободы, вблизи Статуи Свободы, повреждённой террористической атакой группы Силуэт и ставшей воплощением напоминания опасности терроризма[1][23].
Фабула
В игре есть несколько точек принятия решений, влияющих на последующий сюжет[23][29]. Основные из них, с вариантами при каждом выборе, описаны здесь.
Одна из операций NSF заканчивается крупным успехом — террористы отбивают несколько контейнеров с амброзией и при отступлении захватывают остров Свободы, на котором находится штаб UNATCO. Джей-Си поручают захватить в плен их руководителя и освободить захваченного ими спецагента UNATCO Гюнтера Германа. Дентон добирается до лидера, но тот не оказывает сопротивления и рассказывает свою версию происходящего — по его версии, NSF распределяет вакцину обычным людям, а эпидемию распространило само правительство. Главаря террористов можно убить или пощадить — в зависимости от выбора игрока.
Следующим заданием Джей-Си становится уничтожение электроподстанции, захваченной террористами в Нью-Йорке, а на поиски амброзии отправляют его старшего брата — Пола Дентона. Совместно с другим спецагентом, Анной Наварре, Джей-Си находит и уничтожает подстанцию в Адской кухне (англ. Hell's Kitchen). Вернувшись в штаб UNATCO, он узнаёт из разговора главы UNATCO Джозефа Мандерли с директором FEMA Уолтоном Саймонсом о проблемах на миссии своего брата. Новое задание Джей-Си — найти похищенные контейнеры с амброзией, которые террористы собираются увезти из Нью-Йорка. Он начинает поиски в заброшенных туннелях метро, и они приводят его в аэропорт Ла Гардиа. Ему приказывают убить владельца самолёта с вакциной — Хуана Лебедева, русского бизнесмена, связанного с NSF.
Но у самолёта Джей-Си встречает своего брата. Пол признаётся, что давно работает на NSF, что «Серая Смерть» действительно создана людьми, а UNATCO фактически контролируется организацией MJ12, которая имеет влияние на правительство США, управляя поставками амброзии. Он просит Джей-Си поговорить с Лебедевым, который тоже работает против UNATCO. Однако в этот момент до Лебедева добирается и Анна Наварре, которая приказывает Джей-Си убить его. Игрок может подчиниться ей; поговорить с Лебедевым, который подтвердит слова Пола (тогда Лебедева убьёт Анна) или убить Анну.
Джей-Си возвращается в штаб UNATCO. Мандерли предупреждает, что в каждого из Дентонов был встроен особый имплантат, «Кнопка смерти» (англ. Killswitch), который будет запущен в случае выхода агента из-под контроля и убьёт его в течение суток. «Кнопка смерти» Пола уже запущена, а Джей-Си отправляют в Гонконг с заданием устранить партнёра Пола — учёного Трейсера Тонга. Но пилот вертолёта оказывается союзником Пола и привозит его на квартиру того в «Адской кухне». Там Пол просит брата проникнуть на базу NSF в Нью-Йорке, занятую войсками UNATCO, и отправить оттуда сигнал об опасности другим отделениям NSF и их союзникам. Когда Джей-Си делает это, Уолтон Саймонс объявляет его террористом, как брата. Когда Джей-Си возвращается к Полу, квартиру того штурмуют войска UNATCO во главе с «людьми в чёрном». От того, станет ли игрок защищать Пола или сбежит, зависит, выживет ли Пол после этого. В обоих случаях Джей-Си берут в плен.
Джей-Си пробуждается в тюремной камере внутри странного бункера. По радио с ним связывается некто, называющий себя Дедалом (англ. Daedalus), и помогает ему выбраться из камеры. Джей-Си исследует комплекс и узнаёт, что тот принадлежит организации под названием Маджестик-12 (англ. Majestic 12) и занимается исследованиями существ, созданных с помощью генной инженерии. Джей-Си находит своего брата (находящегося в плену или мёртвого — в зависимости от действий игрока на прошлом уровне) и узнаёт, что Трейсер Тонг может отключить «кнопку смерти». Он выбирается из комплекса, который оказывается самым нижним уровнем штаб-квартиры UNATCO. Здесь у игрока появляется возможность убить Мандерли и Анну Наварре (если не убил её раньше). Покинув штаб, Дентон отправляется в Гонконг.
В Гонконге действие начинается с местной базы MJ12, которой удаётся захватить управление вертолётом Джей-Си и принудительно посадить его в своём ангаре. Вырвавшись на волю, герой узнаёт, что Тонг — приближенный главы триады «Сияющий путь» (англ. Luminous Path), которая ведёт войну с другой группировкой — «Красная Стрела» (англ. Red Arrow). Противостояние началось после убийства главы «Красной стрелы» и кражи у него прототипа экспериментального нанотехнологического меча «Зуб Дракона» (англ. Dragon's Tooth), в чём обвинили «Сияющий путь». Тонг подозревает в этой провокации Мэгги Чау, бывшую актрису, ушедшую в политику. В её резиденции Джей-Си находит меч и выясняет, что Чоу работает на Маджестик-12 и спровоцировала войну триад, чтобы ослабить их влияние в городе и позволить войскам Маджестик-12 захватить Гонконг. После возвращения меча триады заключают перемирие, Тонг отключает «Кнопку смерти» Джей-Си и просит его добыть технологию производства меча из здания корпорации ВерсаЛайф (англ. VersaLife). Там Джей-Си находит не только схемы производства меча, но и главный бункер Маджестик-12 и выясняет, что её главой является известный мультимиллиардер и филантроп Боб Пейдж. Дентон находит и уничтожает «Универсальный конструктор» (англ. Universal Constructor) — нанотехнологический механизм, который и производил вирус «Серой Смерти», а также копирует код вируса. Также герой узнаёт, что в порт Нью-Йорка направляется грузовой корабль, загруженный вирусом с целью массового заражения США. Исследовав код вируса, Тонг делает вывод, что вирус создан с помощью технологий иллюминатов и отправляет Джей-Си в Нью-Йорк на встречу с их представителем — Стентоном Даудом. В это время Алекс Джейкобсон, связист UNATCO, оставшийся верным Джей-Си, сообщает, что по его данным Дедал — это искусственный интеллект, разработанный для системы Эшелон-4, но вышедший из-под контроля создателей; а Тонг предупреждает, что на охоту за Дентоном отправлен лучший боец UNATCO Гюнтер Германн.
Дауд сообщает, где именно находится грузовое судно, передаёт чертежи и подсказывает способ его уничтожения. Джей-Си пробирается на Бруклинскую военно-морскую верфь и устраивает диверсию, в результате которой корабль тонет, после чего снова встречается с Даудом на городском кладбище. Тот рассказывает, что изначально вирус появился на свет как побочный продукт в процессе изобретения нано-аугментаций, а Боб Пейдж — бывший иллюминат и лучший ученик главы ордена. Разочаровавшись в целях общества, амбициозный Пейдж основал собственную военизированную организацию «Маджестик-12» и заимствовал у иллюминатов некоторые разработки, включая код вируса. Дауд сообщает, что он возьмётся за поиск лекарства от вируса и отправляет Джей-Си в Париж к главе иллюминатов — Моргану Эверетту.
В парижских катакомбах идут бои между Маджестик-12 и подпольной организацией «Силуэт». Там с Дентоном связывается другой ИИ, созданный Маджестик-12 — «Икар» (англ. Icarus) и угрожает ему. Джей-Си находит Николетт Дюклэр — одного из лучших агентов Силуэта, мать которой состояла в иллюминатах и была знакома с Эвереттом. В заброшенном поместье Дюклэр они находят подземный коммуникационный центр и вызывают Эверетта, который отправляет Джей-Си за дополнительными данными о вирусе на базу Маджестик-12 в бывшем соборе тамплиеров. Там его перехватывает Гюнтер Германн, после битвы с которым Дентон скачивает данные и отправляется в штаб-квартиру иллюминатов. Оттуда Эверетт отправляет его на базу ВВС США Ванденберг, группа исследователей которой, известная как X-51, пытается создать свой Универсальный Конструктор.
База Ванденберг оказывается захвачена войсками Маджестик-12. Джей-Си освобождает её и встречается с лидером X-51 Гэри Саважем (англ. Gary Savage), которому для завершения собственного УК нужны схемы из лаборатории Маджестик-12, расположенной на дне океана. Он отправляет за ними свою дочь Тиффани, после чего помогает подключить Дедала к компьютерной сети Пейджа в надежде получить информацию о Маджестик-12 и планах Пейджа. Однако сеть оказывается под контролем Икара и 2 искусственных интеллекта воссоединяются, создав новый ИИ — Гелиос (англ. Helios), подконтрольный Пейджу. После этого Пейдж выходит на связь, сообщает, что Тиффани захвачена его войсками, и требует в обмен на её возвращение передать ему компоненты УК Саважа. В точке обмена Джей-Си спасает Тиффани, после чего отправляется вместо неё на батискафе в океаническую лабораторию. Но перед этим неизвестный агент иллюминатов совершает в ней диверсию, после которой там воцаряется хаос с включенными системами уничтожения всего живого и экспериментальными существами, вырвавшимися на волю. Дентон находит и загружает схемы, после чего Пейдж угрожает уничтожить Ванденберг ядерной ракетой, а в комплекс прибывает сам Уолтон Саймонс, оснащённый новейшими аугментациями. Его можно убить, либо убежать. Во втором случае он встретится в Зоне 51 перед входом в бункер. После возвращения из лаборатории Саваж предлагает перенаправить ракету на Зону 51, где находится главная база Пейджа. Джей-Си проникает на захваченную Маджестик-12 ракетную базу и отправляет ракету, после чего сам отправляется в Зону 51.
В бункере под Зоной 51 раскрывается конечная цель Пейджа. Он создал маршрутизатор Аквинас (англ. Aquinas), позволяющий контролировать глобальную коммуникационную сеть. Он хочет перевести своё сознание в электронную форму и объединиться с Гелиосом, после чего посредством Аквинаса установить полный контроль над всем миром. В таком состоянии он сможет всё: узнавать о событиях в любой точке света, создавать любые объекты, даже новые формы жизни, с помощью сети Универсальных Конструкторов; станет бессмертным.
С Джей-Си связываются Морган Эверетт, Трейсер Тонг и сам Гелиос. Все они хотят остановить Пэйджа, но каждый предлагает своё решение проблемы. Эверетт предлагает передать Зону 51 под контроль Иллюминатов и дать им править миром невидимой рукой. Тонг просит разрушить Аквинас, уничтожив тем самым глобальную сеть и отбросив человечество в развитии на несколько веков назад, чтобы никому не удалось захватить власть над миром. Гелиос хочет интегрироваться с Джей-Си вместо Пейджа и начать идеальное, абсолютно разумное правление миром. Игрок может выбрать любой из этих способов. После каждого выбора идёт свой финальный ролик и цитата после него:
- Новые Тёмные Века
- «Вчера мы подчинялись королям и преклонялись перед императорами. Завтра мы встанем на колени только перед Истиной» (Халиль Джебран)
- Победа Иллюминатов
- «Лучше господствовать в Аду, чем прислуживать в Раю» (Джон Мильтон, Потерянный рай)
- Концовка Гелиоса
- «Если бы Бога не было, Его надо было бы выдумать» (Вольтер)
Разработка
Руководитель команды разработчиков Deus Ex Уоррен Спектор с начала 1990-х годов хотел создать игру с открытым геймплеем, допускающим несколько вариантов прохождения, игру в стиле immersive simulation. В 1994—1995 годах, когда он был исполнительным продюсером компании Origin Systems, у него появилась идея игры, подобной Deus Ex. Ему надоели научно-фантастические и фэнтезийные игры — он захотел сделать игру с сюжетом из реального мира и реалистичным геймплеем, но в то же время с разнообразными путями прохождения и широкими возможностями развития персонажа.
«Я, как и весь мир, читал романы Тома Клэнси, смотрел такие фильмы, как „Пассажир 57“ и „Крепкий орешек“, и мне стало странно, почему мы всё время делаем игры про орков и эльфов, и про единственного выжившего на космическом корабле, и про вторжения пришельцев, когда только ты можешь спасти мир».
Оригинальный текст (англ.)I was reading Tom Clancy like everyone else on the planet, and going to see movies like Passenger 57 and Die Hard, and I just wondered to myself why do we keep making games about Orcs and Elves and the last survivor on the space ship and invading Aliens and only you can save the world.
Спектор остановился на сюжете об агенте спецслужб в современном мире, выполняющем особые задания, как в романах Тома Клэнси и фильмах типа «Крепкий орешек», и разработал концепцию такой игры под названием «Trouble Shooter», в которой главную роль играет бывший агент ЦРУ Джейк Шутер. Она ещё не была похожа на Deus Ex, но и отличалась от других проектов своего времени. Это была рискованная идея: такой жанр тогда не был популярен, и в студии Origin отказались выделить на неё средства, сказав, что игровые технологии ещё недостаточно развиты, чтобы достичь такого уровня реализма. У Looking Glass Studios — следующей студии, в которой работал Спектор — на реализацию этого проекта просто не хватало средств. Лишь в 1997 году известный разработчик игр Джон Ромеро пригласил его в свою новую студию Ion Storm и предложил «создать игру своей мечты»[31][32][33]. Тогда же Спектор, заметив, насколько его жену увлёк сериал «Секретные материалы», решил добавить в сюжет будущей игры элементы теории заговора[17][30].
Спектор считает Deus Ex последовательницей нескольких знаменитых игр, вышедших до неё (некоторые из них также являются творениями Спектора или их продолжениями) — Ultima Underworld, System Shock, Half-Life и Thief[30]. Кроме того, разработчики и критики отметили влияние на неё игр Ultima VII, Metal Gear Solid, Fallout 2, Syndicate, The Legend of Zelda: A Link to the Past[14][31][34], комикса Spawn, телесериалов «Секретные материалы» и «Тысячелетие», фильма «Бегущий по лезвию»[26]. Спектор реализовал в игре несколько новых идей, которые впоследствии стали стандартом для игр этого жанра. Одной из них стала высокая интерактивность окружения: в игре была сымитирована реалистичная физика игрового мира, было добавлено множество разрушаемых и перемещаемых объектов, что заметно повлияло на геймплей: с их помощью можно было находить обходные пути на уровне или забираться в труднодоступные места. Другой задачей, поставленной Спектором, стало улучшение искусственного интеллекта противников в игре. Он говорил, что в его прошлых играх, таких как Ultima Underworld, враги часто тупо шли к игроку под прямым огнём. В «Deus Ex» противники стали гораздо «умнее» — научились искать обходные пути, отступать и перегруппировываться, что сделало бои существенно сложнее[17].
Разработчики постарались дать игроку множество способов выполнения задач в игре. Это было сделано для того, чтобы каждый играющий мог выбрать удобный для себя стиль прохождения, а также чтобы заинтересовать игроков проходить игру несколько раз[30]. Например, чтобы попасть в помещение, дверь в которое заперта, можно найти ключ, взорвать дверь или обойти её через вентиляционные шахты. Для этого же было ограничено развитие умений и навыков персонажа: даже дойдя до финала и используя все возможности по сбору опыта и аугментаций в игре, игрок сможет развить до максимального уровня лишь около половины умений. Поэтому игрокам приходится развивать только умения, наиболее полезные для их стиля прохождения: «напролом» (навыки владения оружием, ношение брони и медицина) или скрытно (навыки взлома замков, компьютеров, и плавания)[30].
Изначально игра задумывалась гораздо более обширной, чем получилась в финальной версии. Разработчики планировали 25 миссий по всему миру, в том числе в Белом Доме, Лондонском метро, Токийском подводном Диснейленде[англ.], Сибири, Техасе (по сюжету там должна была идти война США с альянсом Мексики и России)[3][30]. Финал игры должен был проходить на заброшенной МКС и добывающей колонии на Луне, был сюжет о борьбе за неё между войсками ООН и Китая (отрывок этой истории можно прочитать в одной из газет, оставшихся в финальной версии игры). В этих локациях геймплей должен был претерпеть значительные изменения, обусловленные низкой гравитацией, использованием кислородных баллонов и скафандров. Но разработчики пришли к выводу, что тогда финал игры по стилю стал бы совершенно не похож на всю остальную игру. Так было в «Half-Life», и это не понравилось многим игрокам, поэтому в Deux Ex от этого решили отказаться. МКС и Луну вырезали, финальную миссию перенесли сначала в комплекс «Маунт-Уэзер» в Виргинии и наконец в Зону 51[31][33]. В финальной версии осталось 12 различных локаций и 3 города: Нью-Йорк, Гонконг и Париж.
Одним из компромиссов, на которые пришлось пойти во время разработки, стал линейный сюжет. В ранних версиях игры были 2—3 точки ветвления, но их убрали; хотя в финальной версии осталось несколько точек, в которых нужно принимать решения, влияющие на последующий сюжет, во всех случаях игрок проходит по одной и той же цепочке локаций и основная сюжетная линия не меняется[17]. Наиболее сложной задачей при разработке стала балансировка игры — чтобы различные стили игры (напролом: убивая всех и взрывая замки; или скрытно: обходя врагов и открывая замки с помощью кодов и отмычек) были примерно одинаковыми по сложности и каждый имел свои преимущества.
В первоначально выпущенной версии игры не было многопользовательского режима. Deus Ex изначально разрабатывался как однопользовательская игра, а разработка сбалансированного многопользовательского режима сильно отличается от разработки одиночного. Создатели игры хотели сделать «мультиплеер» с тактическими особенностями Deus Ex (такими, как использование аугментаций), но это требовало слишком много времени, а выпускать его недоработанным они не собирались. Режим коллективной игры был разработан после выхода игры и добавлен в одном из патчей[28][31].
По словам Спектора, в сюжете игры нашли отражение его политические и философские взгляды — о растущем разрыве между богатыми и бедными, о пределах вмешательства государства в жизнь его граждан. В отличие от большинства игр, в финале игрок должен не убить «главного плохого парня», а выбрать дальнейший путь развития человечества. Создатели «решили позволить игроку поступить в соответствии с тем, во что он верит, а не тем, во что верят они». Спектор сказал, что одна из концовок игры полностью отражает его мировоззрение[17].
Отсылки к реальному миру
Название Deus Ex происходит от латинского выражения deus ex machina, означающего «бог из машины», то есть «персона или событие, которое обеспечивает внезапное, неожиданное разрешение истории» (ссылаясь на практику в греческой драме, когда актёр, играющий божество, спускается на сцену сверху с помощью машинного механизма, и неким образом разрешает ход истории). Уоррен Спектор, исполнительный продюсер Deus Ex, заявил, что из этого выражения намеренно убрано последнее слово, и название игры служит как ссылкой на различные фракции в игре, пытающиеся стать богоподобными, так и на сюжет, предлагающий неожиданные повороты истории[35].
Неясно до конца, что значат буквы JC (Джей-Си) в имени агента Дентона. Во время игры на это нет никаких указаний. Харви Смит, ведущий дизайнер Deus Ex, сказал, что изначально Джей-Си должен был быть потомком Иисуса Христа (англ. Jesus Christ); однако, Уоррен Спектор утверждал, что имя «Джей-Си» было выбрано из-за своего унисекс-качества, когда дизайнеры ещё хотели позволить игроку выбирать пол главного героя[36][37].
В Deus Ex игроку встречается множество книг, газет и записей в компьютерах. Они содержат информацию, нужную в прохождении игры (например пароли для компьютеров), глубже раскрывают сюжет или создают необходимую атмосферу. Многие из текстов являются отсылками к известным произведениям мировой культуры: мифологии, книгам, фильмам, а также историческим фактам; нередко они представляют собой аллегорические комментарии на ситуацию, в которой в данный момент находится игрок. Среди этих произведений философский роман Гилберта Честертона «Человек, который был Четвергом», научно-фантастический цикл Айзека Азимова «Академия», военно-политический трактат древнекитайского военного и мыслителя Сунь-цзы «Искусство войны», «Здравый смысл» Томаса Пейна, «Ричард III» Уильяма Шекспира, а также повесть Глаз Аргона[англ.], которая считается одним из худших научно-фантастических произведений в истории.
Способы применения нанотехнологий в сюжете игры, например, Универсальный Конструктор, придуманы под влиянием киберпанк-романа Нила Стивенсона «Алмазный век». Инструмент взлома компьютеров называется ICE Breaker (ледоруб) — это отсылка к трилогии Уильяма Гибсона «Киберпространство», считающейся одним из первых произведений в стиле киберпанк.
Девизом Маджестик-12 является знаменитое изречение Френсиса Бэкона: «Знание — сила».
В одном из электронных писем сказано о разработке нового типа биологического оружия неким И. Великовским. Иммануил Великовский — американский псевдоучёный российско-еврейского происхождения, известный своими историческими теориями, включающими элементы креационизма и новой хронологии. В другом письме автор рассказывает о своём прохождении реально существующей ролевой компьютерной игры NetHack. Ещё в одном письме рекламируется новый сборник рассказов за авторством Шелдона Пачотти. Шелдон Пачотти — сценарист игры и этот сборник — действительно одно из его произведений. В одном из писем упоминаются фильмы «Увидимся в следующую среду» и «Синий урожай». «Увидимся в следующую среду» — известная фраза, которую вставлял во все свои фильмы режиссёр Джон Лэндис, а «Синий урожай» был внутренним кодовым названием фильма Звёздные войны. Эпизод VI: Возвращение джедая, придуманным для скрытия информации о нём от журналистов.
Имя героя истории «Человек, который был четвергом» Габриэль Сайм можно обнаружить в регистрационной книге отеля, вместе с именами других литературных персонажей — Гулли Фойл, Оберст Энзиан, Смилла Джэсперсон и Ипполита Холл. В игре также используются другие литературные источники, включая роман «Последние и первые люди» Олафа Стэплдона и древнегреческие мифы об Икаре и Дедале.
Многие коды и пароли тоже содержат отсылки. Один из них, «reindeerflotilla» — знаменитый пароль, впервые использованный в классическом научно-фантастическом фильме «Трон». Код к одной из первых электронных дверей в игре — 0451 — повторяет аналогичный код из System Shock. По словам Уоррена Спектора, многие считают этот код отсылкой к роману Рэя Брэдбери «451 градус по Фаренгейту», но на самом деле этот код всего лишь использовался на входной двери офисов Looking Glass Studios.[38] Другой код — 4558 — первые цифры набранного на клавиатуре мобильного телефона в текстовом режиме слова Illuminati. Многие четырёхзначные коды являются отсылками к годам: 1784 в Париже — год подписания Парижского мира, 1997 в Гонконге — год возвращения Гонконга КНР, 1966 — год рождения одного из разработчиков[3][39].
В игре на парижском кладбище можно найти могилу с именем «Лорд Брайан». Это дань памяти Биллу Айбругу, фанату ролевых игр, скончавшемуся в 1999 году[40][41].
В миссиях, где видны пейзажи Нью-Йорка, на фоне неба нет силуэтов башен-близнецов Торгового Центра. Харви Смит объяснял это тем, что часть линии горизонта вместе с башнями-близнецами существует в файлах с игрой, но игра пропускает эту часть текстуры при обработке из-за ограничений видеопамяти на текстуры. Разработчики же оправдали этот баг тем, что согласно внутриигровому сюжету башни были «уничтожены террористами до начала сюжета игры»[36]. Год спустя релиза игры, реальные башни были уничтожены в ходе террористической атаки в 2001 году.
Оценки
Сводный рейтинг | |
---|---|
Агрегатор | Оценка |
GameRankings | 91,03 %[50] |
Metacritic | 90/100 (по 28 обзорам)[6] |
MobyRank | 90/100[7] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
CVG | 9,4/10[44] |
Eurogamer | 10/10[26] |
GameRevolution | A-[45] |
GameSpot | 8,2/10[46] |
GameSpy | 88/100[25] |
GameZone | 9/10[47] |
IGN | 9,4/10 — PC и Mac[48][49] |
Русскоязычные издания | |
Издание | Оценка |
Absolute Games | 85 %[42] |
Game.EXE | 4,5/5[43] |
«Игромания» | 8,2/10[51] |
Игра имела большой коммерческий успех и стала одной из самых продаваемых компьютерных ролевых игр в мире[52].
Deus Ex также стала самой успешной игрой студии Ion Storm, которая в итоге закрылась в 2005 году.
Отзывы критиков
На статистических сайтах Metacritic и MobyGames средний рейтинг оценок от различных изданий достигает 90 баллов из 100[6][7]. Многие критики отмечали в Deus Ex уникальное сочетание жанров, разнообразный открытый геймплей и проработанный сюжет, а также многовариантность прохождения игры. Рецензенты были впечатлены необычным способом подачи сюжета и часто приводили примеры диалогов.
Обозреватель игрового портала IGN Тел Блевинс сравнил Deus Ex с игрой Thief и фильмами «Секретные материалы» и «Матрица». Сюжет Deus Ex он назвал одним из лучших в истории игр и запутанным как в целом сезоне «Секретных Материалов». Игру он назвал смесью Rainbow Six, Thief и System Shock, отметил большое разнообразие стилей прохождения игры и возможностей развития персонажа, высоко оценил дизайн уровней и удобный интерфейс, но не очень лестно отозвался о графике, особенно NPC. Также он отметил высокие системные требования игры, которая «тормозила» даже на хороших для того времени компьютерах. Как итог он назвал Deus Ex одной из самых универсальных игр от первого лица, одним из лучших thinking-shooters (с англ. — «шутеров, в которых надо думать») своего времени и высоко оценил её реиграбельность — желание проходить игру снова после завершения[48].
Одним из пунктов критики игры стал искусственный интеллект противников — его называли слабым и непроработанным, приводя в пример то, что противники не реагируют на многие шумные действия игрока рядом с ними, хотя реагируют на другие[53].
Рецензенты и игроки также отмечали слишком большой объём файлов сохранений игры, что представляло проблему, поскольку объём жёсткого диска компьютеров на момент выхода Deus Ex был сравнительно невелик. Обозреватель Adrenaline Vault сказал, что «пройдя игру, [он] набрал более 250 МБ сохраненных данных». Такой большой объём файлов сохранений вызван тем, что игра записывает все уровни текущего блока (даже те, куда по сценарию больше нельзя попасть), чтобы запомнить все результаты деятельности игрока на нём.
Награды
Deus Ex получила множество наград, среди которых:
- «Лучшая PC-игра 2000 года» по версии Британской академии кино и телевизионных искусств[54]
- «Лучшая игра 2000 года» по версии игрового издания GameSpy[55].
- «Лучшая игра 2000 года» и «Лучший сюжет 2000 года» по версии игрового издания IGN[56][57].
- «Лучший экшн 2000 года» по версии GameZone (вместе с Diablo II и Star Trek: Voyager Elite Force)[58]
Кроме того, она вошла во множество списков лучших игр:
- «21 лучшая фантастическая игра» по версии журнала SFX в 2010 году[59]
- «100 лучших игр всех времён» по версии IGN в 2003 (40 место)[60], 2005 (21 место)[61] и 2007 (34 место) годах[62]
- «25 лучших PC-игр всех времён» по версии IGN в 2007 году (20 место)[63]
- «10 лучших дистопий всех времён» по версии IGN в 2009 году (5 место)[64].
- «25 самых запомнившихся игр последних 5 лет» по версии GameSpy в 2004 году (15 место)[65].
- «20 важнейших игр десятилетия» по версии GamesRadar в 2009 году (14 место)[66]
- «25 лучших игр десятилетия» по версии GameZone в 2009 году (4 место)[67]
Сюда входят награды от PC Gamer, Computer Gaming World, The Adrenaline Vault и многих других. Deus Ex был также награждён призами «Совершенство в Игровом Дизайне» и «Главная Игра Инновация» в 2000 году от Game Developers Choice Awards и выиграла в категориях «Компьютерная Инновация» и «Компьютерный Экшен/Приключение» от Interactive Achievement Awards. [9] [68] [69] В дополнении к этому, игра получила награды за «Лучшую Историю», включая приз за лучший сюжет в видеоигре в 2006 году от Gamasutra «Квантовый скачок». [70][71]
Deus Ex значится в списках «Лучших игр всех времён» и залов славы, занимая места в первой тридцатке. Сюда входят GameSpy’s Top 50 Games of All Time, [72] и «Зал Славы»[73], несколько списков «PC Gamer» «50 лучших PC игр»[74], Yahoo! «100 величайших компьютерных игр» [75], GameFAQs «100 лучших игр» [76], и в «Списке 5 Самых Запоминающихся Шутеров»[77].
Версии
Deus Ex был несколько раз переиздан с рядом изменений, а также активно подвергался модификации со стороны поклонников. Он положил начало серии игр, включающей прямые сиквелы и ответвления в той же вымышленной вселенной. Существовали планы по снятию фильма по игре.
В период разработки игру планировали выпустить и на платформе Sega Dreamcast[78]. Версия для неё не была завершена до выхода оригинальной игры, после её релиза разработчики ещё планировали портирование на Dreamcast[79], но в итоге версия для неё так и не вышла.
Macintosh-версия игры вышла вскоре после выпуска Deus Ex на PC абсолютно без изменений и могла быть обновлена для добавления режима многопользовательской игры[80][81]. Однако издатель, «Aspyr Media», не издавал последующих версий игры или дополнительных патчей.
Deus Ex изначально задумывался в однопользовательском режиме игры, и в первых версиях на PC и Macintosh не было возможности многопользовательского режима[82]. В марте 2001 года был выпущен патч, добавляющий возможность многопользовательской игры в режимах обычного и командного deathmatch на 5 картах, несколько последующих патчей расширили его возможности[83][84]. В версии игры для PlayStation 2 многопользовательский режим не был включен[85].
В мае 2001 года, в честь получения игрой множества (более 30) наград «Игра Года», было выпущено улучшенное издание игры — Deus Ex: Game of the Year Edition. Оно содержало последний патч для игры, SDK, существенно расширяло возможности многопользовательской игры, содержало диск с модифицированным саундтреком игры и страницу из вымышленной газеты, в которой излагались события в мире игры (файл в формате PDF)[86].
В апреле 2007 года Deus Ex стал доступен в Steam — крупнейшем в мире сервисе цифровой дистрибуции[87].
В феврале 2008 года Deus Ex была официально издана в России, издателем стала компания Новый Диск[2]. Изданная версия не была переведена, но существует несколько любительских переводов, русифицирующих как субтитры, так и озвучивание.
Deus Ex: The Conspiracy
Сводный рейтинг | |
---|---|
Агрегатор | Оценка |
GameRankings | 82,97 %[93] |
Metacritic | 81/100 (по 25 обзорам)[97] |
MobyRank | 84/100[96] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
1UP.com | A[88] |
CVG | 8/10[89][90] |
Eurogamer | 8/10[95] |
GameRevolution | C+[91] |
GameSpy | 83 %[94] |
IGN | 7,9/10[92] |
Honest Gamers | 10/10[99] |
Game Blitz | 90/100[100] |
Game Over Online | 83 %[101] |
JeuxVideo | 18/20[102] |
GameKult | 7/10[103] |
GamesMania | 85 %[104] |
Русскоязычные издания | |
Издание | Оценка |
«Страна игр» | 9/10[98] |
17 мая 2001 года было объявлено, что Deus Ex будет портирован на консоль Sony PlayStation 2[105]. Порт был выпущен 25 марта 2002 года под названием Deus Ex: The Conspiracy, основные изменения в нём были следующими:
- Усовершенствована графика, добавлены динамические погодные и световые эффекты
- Модели предметов и персонажей заменены на более качественные
- Анимация обновлена с помощью технологий скелетной анимации и захвата движения
- Диалоговые ролики на движке игры заменены пререндеренными видеороликами
- Обновлён ряд уровней: улучшен дизайн и добавлены некоторые геймплейные элементы
- Изменён интерфейс управления характеристиками персонажа
- Изменена структура уровней — из-за ограниченного объёма памяти консоли уровни поделены на бо́льшее количество частей, меньших по размеру, чем в компьютерной версии
- Управление переработано под контроллер PS2 Sony Dual Shock, добавлено автоматическое прицеливание (обычное для шутеров на консолях)
- Добавлена звуковая система Dolby 5.1
- Главная музыкальная тема игры, играющая в главном меню, перезаписана с помощью симфонического оркестра[106][107].
Консольная версия получила заметно более низкие оценки критиков, чем оригинал. Основными претензиями были трудности управления контроллером PS2, менее качественные текстуры, разбиение уровней на множество мелких фрагментов, что мешало игре; из плюсов были отмечены улучшенный саундтрек, внешний вид персонажей и полностью обновлённые ролики в кат-сценах[95].
Модификации
22 июня 2000 года был выпущен SDK игры — набор программ для создания модификаций к ней. SDK состоял из тех же инструментов, которые использовались для создания самой игры. Он позволил создавать собственные карты с использованием текстур и звуков оригинальной игры, модифицировать существующие карты, создавать собственные миссии и распространять их другим игрокам. Он включал в себя:
- Модифицированный UnrealEd — редактор уровней, позволяющий создавать игровые локации и предметы в них, скрипты, NPC и их искусственный интеллект, а также движения камеры в кат-сценах от третьего лица.
- Модифицированный UnrealScript compiler (UCC).
- ConEdit (conversation editor) — полнофункциональный редактор диалогов, позволяющий создавать диалоги, ход которых зависит от ранее принятых решений, настраивать камеры в режиме от третьего лица, создавать случайные или полуслучайные события в игре.
- Инструмент для преобразования объектов, созданных в редакторе LightWave 3D в формат Unreal.
- Несколько диалоговых файлов-примеров из двух первых миссий игры и обширную документацию.
По словам Уоррена Спектора, фанаты модифицировали игру и до выхода SDK, но он серьёзно упростил этот процесс[108]. С помощью SDK было создано множество модификаций, например, добавлявших оружие, изменявших сложность игры, графику или сюжет.
15 октября 2015 года на Steam с одобрения Square Enix появилась бесплатная модификация Deus Ex: Revision с изменённым дизайном локаций. Туда также добавлены уже существующие модификации HDTP, New Vision с обновлёнными моделями и текстурами, Biomod и Shifter для альтернативного геймплея, поддержка DirectX 9.
Продолжения
Уже через 2 месяца после релиза Deus Ex было объявлено, что те же компании разрабатывают сиквел игры[109]. Игра Deus Ex: Invisible War была выпущена 2 декабря 2003 года в США и в 2004 году в Европе на PC и Xbox. Второй сиквел, названный Deus Ex: Clan Wars, изначально задумывался, как мультиплеерно-ориентированная игра. После коммерческого провала Deus Ex: Invisible War, было решено создать для подобной игры свою вселенную, так появился проект Project: Snowblind[110].
29 марта 2007 года началась продажа Deus Ex: Game of the Year Edition и сиквела Deus Ex: Invisible War через систему цифровой дистрибуции Steam[1].
26 августа 2011 Eidos Montreal выпустила третью часть серии — Deus Ex: Human Revolution — являющуюся приквелом к первой Deus Ex.
23 августа 2016 года Eidos Montreal выпустила четвертую часть серии — Deus Ex: Mankind Divided, которая продолжает историю Deus Ex: Human Revolution.
Фильм по игре
В мае 2002 года было объявлено, что кинокомпания Columbia Pictures приобрела права на съёмку фильма по игре Deus Ex. Продюсером проекта стала известный американский продюсер Лора Зискин (продюсировавшая фильмы про Человека-Паука), сценаристом — Грег Прус, курировал проект английский режиссёр Марк Эванс[англ.][111]. По словам Прусса, в сценарии он сделал Джей-Си более неприятным, чем в игре. В фильме у Джей-Си должно было быть намного меньше оружия (там он не мог ходить с таким количеством оружия, как в игре), одной из проблем стало сильное сокращение времени действия (фильм должен был длиться около 2 часов, а игра — порядка 45)[112]. Однако в мае 2004 года производство фильма было остановлено[113].
Саундтрек
Deus Ex был отмечен за красивую и разнообразную музыку, характеризующуюся необычайной атмосферностью и многожанровостью, при том что написана она целиком и полностью с использованием трекера. Композиции написаны в формате программы Impulse Tracker (расширение .IT) и запакованы в контейнер .UMX, как в Unreal. Ещё одно сходство с Unreal в том, что музыка различается не только в разных локациях, но и в каждой локации зависит от текущего режима игры: меняется во время боя, при разговорах с NPC и при смерти героя.
Основные жанры — техно и эмбиент, но также нельзя не отметить присутствие или, по крайней мере, влияние таких жанров, как дарквейв, неоклассика, а также джаз, рок и метал[114][115][116]. Критики отметили, что музыка подчёркивает атмосферу и стиль игры[источник не указан 3242 дня].
Список композиций игры.
Композиция | Длительность | Авторы | Naval Base | 1:58 | Дэн Гардопи |
---|---|---|---|---|---|
Training Room | 2:03 | Александр Брэндон | Paris Streets | 1:21 | Александр Брэндон |
Main Title | 2:26 | Александр Брэндон | Paris Club 1 | 2:49 | Александр Брэндон, Ривз Гэбрелс |
Intro Sequence | 2:19 | Александр Брэндон | Paris Club 2 | 4:31 | Александр Брэндон, Ривз Гэбрелс |
Liberty Island | 2:26 | Александр Брэндон | Paris Action | 1:26 | Александр Брэндон |
UNATCO | 2:09 | Михил ван ден Бос | DuClare Chateau | 3:19 | Михил ван ден Бос |
Battery Park | 1:49 | Александр Брэндон | Paris Cathedral | 3:36 | Александр Брэндон |
NYC Streets | 2:19 | Александр Брэндон | Paris Cathedral Conversation | 0:54 | Александр Брэндон |
NYC Bar | 5:10 | Александр Брэндон, Ривз Гэбрелс | Conspiravision | 5:38 | Александр Брэндон |
Lebedev’s Airfield | 2:06 | Михил ван ден Бос | Return to NYC | 1:36 | Александр Брэндон |
Airfield Action | 1:22 | Михил ван ден Бос | Oceanlab | 1:37 | Александр Брэндон |
Enemy Within | 1:50 | Александр Брэндон | Ocean Action | 1:26 | Александр Брэндон |
Hong Kong Helipad | 3:30 | Александр Брэндон | Oceanlab Complex | 1:50 | Александр Брэндон |
The Synapse (Hong Kong Streets) | 2:20 | Александр Брэндон | Vandenberg | 1:56 | Дэн Гардопи |
Desolation (Hong Kong Canal) | 1:30 | Александр Брэндон | Begin The End (Bunker) | 1:44 | Александр Брэндон |
Hong Kong Club 1 | 4:56 | Александр Брэндон, Ривз Гэбрелс | Area 51 | 2:25 | Александр Брэндон |
Hong Kong Club 2 | 2:57 | Александр Брэндон, Ривз Гэбрелс | Ending 1 | 1:18 | Александр Брэндон |
Hong Kong Action | 1:01 | Александр Брэндон | Ending 2 | 1:21 | Александр Брэндон |
Versalife | 1:39 | Александр Брэндон | Ending 3 | 1:53 | Александр Брэндон |
Majestic 12 Labs | 1:53 | Александр Брэндон | The Illuminati | 2:41 | Александр Брэндон |
The Nothing | 3:17 | Александр Брэндон | DX Club Mix | 3:01 | Александр Брэндон, Ривз Гэбрелс |
Примечания
- ↑ 1 2 3 Deus Ex: Game of the Year Edition (англ.). Valve. — Страница продажи Deus Ex: Game of the Year Edition в Steam. Дата обращения: 11 декабря 2010. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ 1 2 3 ND News: Deus Ex и Deus Ex – Invisible War уже в продаже (неопр.). DTF.RU (28 февраля 2008). — Объявление о выпуске в России лицензионных версий Deus Ex и её сиквела Deus Ex: Invisible War. — «Вошедшая в золотой фонд компьютерных игр, Deus Ex несколько раз получала награду «Игра года» и стала одной из самых продаваемых CRGP в мире.» Дата обращения: 11 января 2015. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года.
- ↑ 1 2 3 4 Creating a really believable world is just insanely hard (англ.). — Рассказ о создании и описание Deus Ex. Дата обращения: 19 февраля 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Steam — 2003.
- ↑ Deus Ex Frequently Asked Questions (англ.). Planet Deus Ex. — Официальный FAQ по Deus Ex. Дата обращения: 21 января 2011. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ 1 2 3 Deus Ex PC (англ.). Metacritic. — Сводная оценка Deus Ex по ряду обзоров. Дата обращения: 31 января 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ 1 2 3 Deus Ex (англ.). MobyGames. — Сводная оценка Deus Ex по ряду обзоров. Дата обращения: 31 января 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Trey Walker. Deus Ex Receives British Award (англ.). Yahoo! Games. Yahoo!. Дата обращения: 24 июля 2006. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ 1 2 (англ.) Archive/1st Annual Game Developers Choice Awards (англ.). Game Developers Choice Awards. Дата обращения: 15 декабря 2006. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Башкиров, Александр Во что играли 5, 10, 15 и 20 лет назад (неопр.). Игромания (17 июля 2010). — Список самых лучших игр прошлого по версии Игромании. — «В то же время Deus Ex — одна из величайших игр всех времен. В рамках каждого уровня-хаба игроку дается такая свобода действий, какой не бывает даже в гордящихся своей нелинейностью RPG типа Fallout.» Дата обращения: 18 декабря 2010. Архивировано 15 мая 2013 года.
- ↑ Ом, Андрей Маятник Спектора (неопр.). GAME.EXE. — Сценарий Deus Ex. — «Deus Ex — это глобальный заговор, имеющий целью создание иллюзии существования глобальных заговоров, это энциклопедия классических теорий заговора, библия конспиратора.» Дата обращения: 18 декабря 2010. Архивировано 1 февраля 2010 года.
- ↑ The Deus Ex Team. «Библия» Deus Ex, часть 1 (англ.) (17 апреля 2002). Дата обращения: 5 декабря 2010. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ 1 2 3 Deus Ex. Agent JC Denton tells us about his first few days with UNATCO (англ.). IGN (19 июня 2000). — Превью Deus Ex. Дата обращения: 25 июля 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ 1 2 3 Amer Ajami. Gamespot Preview. Deus Ex (англ.). Gamespot (5 марта 2000). — Первое превью Deus Ex на Gamespot. — «Initially, the game looks and plays like a traditional first-person shooter, but it quickly evolves into something much more distinct. The game not only borrows elements from other games like Half-Life, Metal Gear Solid, Fallout 2, and Syndicate, but successfully incorporates them into a cohesive package. Never before has there been a role-playing game that really has the potential to be everything to everyone.» Дата обращения: 14 июля 2011. Архивировано 1 октября 2004 года.
- ↑ 1 2 3 Silverman, Ben Deus Ex Preview (англ.). GameRevolution. — Превью Deus Ex. — «I’ve had the distinct pleasure of playing around with a beta version for the past week, and I’m just amazed at what Ion Storm has managed to accomplish. You don’t merely play Deus Ex, you create it. By breaking through the shackles of genre, Deus Ex could mark a watershed moment in game design. This is certainly one to watch. Trust me… if you can.» Дата обращения: 6 ноября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Augmentations (англ.). Planet Deus Ex. — Описание аугментаций в игре Deus Ex. Дата обращения: 19 января 2011. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 Wagner James Au. A Spector Haunts Gaming: Inside the Mind of Deus Ex Designer Warren Spector (англ.) 9. Gameslice. — Интервью с главным разработчиком Deus Ex Уорреном Спектором. — «Can there be a cooler name for a game designer than "Spector"? Especially since Warren Spector has, for over 10 years, been creating games underscored by silence and shadows. From the inky, demon-haunted caverns of "Ultima Underworld", to the ominous high-tech corridors of "System Shock", Warren's best titles are united by an approach which emphasizes the dark, the mysterious, and, well, the spectral.» Дата обращения: 6 апреля 2011. Архивировано 27 октября 2000 года.
- ↑ Weapons (англ.). Planet Deus Ex. — Описание оружия в игре Deus Ex. Дата обращения: 19 января 2011. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ 1 2 Amer Ajami. Gamespot Preview. Deus Ex (англ.). Gamespot (26 апреля 2000). — Второе превью Deus Ex на Gamespot. Дата обращения: 13 августа 2011. Архивировано 27 марта 2005 года.
- ↑ Neon Kelly (mydeaddog). Deus Ex revisited. A look at the game that Human Revolution must live up to (англ.). Videogamer (3 августа 2011). — Повторный обзор Deus Ex. Дата обращения: 23 октября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Tactics: Combat or Stealth? (англ.). Planet Deus Ex. — Описание тактики в игре Deus Ex. Дата обращения: 19 января 2011. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Deus Ex Review (англ.). Visual Walkthroughs. — Обзор и прохождение Deus Ex. — «Deus Ex is one of a handful of games that are regularly referenced by gamers as being the pinnacle of gameplay and freedom of choice. Developed under the direction of Warren Spector (Thief, System Shock), Deus Ex advances the evolution of the first-person shooter into the first-person sneaker/RPG.» Дата обращения: 13 декабря 2010. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ 1 2 3 Шитарев, Кирилл Deus Ex (неопр.). Игромания. — Описание и прохождение Deus Ex. Дата обращения: 18 декабря 2010. Архивировано 28 октября 2011 года.
- ↑ Will Porter. Retrospective: Deus Ex (англ.). Eurogamer (13 июня 2010). — Ретроспектива Deus Ex. — «Stuck in the forefront of your mind you still have those tentpeg moments of design genius that stitched the game together. Moments such as the flight or fight decision in the 'Ton hotel when three Men in Black and a cohort of UNATCO troops are calling you out, and about to blow the door of Paul Denton's room in. Some players will dart out of the window and escape, others will defend their brother to the death, others still will hide in the cupboard. One set of players will continue with Paul, the rest may well assume that his time had simply come - his death seemingly ordained by the game developers.» Дата обращения: 19 октября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ 1 2 3 Gino "tAng" Gard. Deus Ex (англ.). GameSpy. — Обзор Deus Ex. — «In the not too distant future, the corrupt world of drugs, murder, and terrorism rules all. It's your job to put on the hurt and stop the madness. Can you?» Дата обращения: 5 декабря 2010. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ 1 2 3 Fahey, Rob Deus Ex (англ.). Eurogamer (1 августа 2000). — Обзор PC-версии Deus Ex. — «In essence, while Ion Storm have not found perfection with Deus Ex, they have come about as close as anyone ever has with a first person game. Moody and atmospheric, compelling and addictive, this is first person gaming in grown-up form, and it truly is magnificent.» Дата обращения: 16 декабря 2010. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Bane "Bunny" Babovic. Deus Ex Review (англ.). ActionTrip (21 августа 2000). — Обзор Deus Ex. — «Deus Ex is a quality title, and you don't find those often on the market. It, of course, has its target group, mainly System Shock fans (of which I am one), and won't appeal to everyone. There are certain elements that the wider audience (Yeah, we're thinking of mass-market, dad-gamers -Ed) won't appreciate (sounds of the young married couple under Paul's window (JC's brother), or steal the gun of UNATCO HQ chief under his nose without him even flinching), but for a group of dedicated fans, Deus Ex is a treasure to behold.» Дата обращения: 23 ноября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ 1 2 Deus Ex Interview (англ.). IGN (28 октября 1999). — Превью Deus Ex. Дата обращения: 18 июля 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Deus Ex FAQ/Walkthrough (англ.). Games Radar (3 июня 2009). — Подробное прохождение Deus Ex. Дата обращения: 18 января 2011. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Deus Ex Interview. Warren Spector shares his thoughts on game production, player choices, and going to the moon (англ.). IGN (19 апреля 2000). — Интервью с разработчиками Deus Ex. Дата обращения: 31 января 2015. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ 1 2 3 4 Gamespot Preview. Deus Ex (англ.). Gamespot (5 марта 2000). — Третье превью Deus Ex на Gamespot. Дата обращения: 16 июля 2011. Архивировано 26 марта 2005 года.
- ↑ Sefton, Jamie PC Zone votes Deus Ex the best PC game ever! (англ.). PCZone (26 апреля 2007). — Интервью с разработчиком Deus Ex Уорреном Спектором по случаю присвоения Deus Ex звания "Лучшая PC-игра всех времён". — «PC Zone issue 181 is out today - complete with the results of the Zone team exhaustingly compiling our 101 favourite PC games of all time - in which sci-fi RPG/shooter Deus Ex has come out on top. Speaking exclusively to the mag, Warren Spector reveals here how the game was created, what is was actually like working for the now-defunct Ion Storm and his reaction on being number one...» Дата обращения: 19 февраля 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ 1 2 Edge Staff. The Making Of: Deus Ex (англ.). EDGE (11 сентября 2009). — История создания Deus Ex. — «Very rarely do great games spark into life, perfectly realised at conception. Most struggle for existence, mutating ceaselessly as they gestate. But Deus Ex may well be one of videogaming’s most complicated pregnancies». Дата обращения: 19 февраля 2011. Архивировано из оригинала 30 марта 2011 года.
- ↑ Hwang, Kaiser Warren Spector Interview. The gaming god talks design, innovation, and Half-Life 2 (англ.) 4. IGN (10 сентября 2003). Дата обращения: 15 мая 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Webber. Deus Ex Interview! (неопр.) Rpgfan. Дата обращения: 20 декабря 2006. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ 1 2 Butts, Stephan. DX: Visible Interview (англ.). IGN (18 февраля 2003). Дата обращения: 28 сентября 2006. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Warren Spector Interview - Q11 - 20 (англ.). DeuxExGaming.com. Дата обращения: 24 июля 2006. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Deus Ex Let's Play Deus Ex with Warren Spector, Sheldon Pacotti and Chris Norden (неопр.). YouTube. Дата обращения: 27 июля 2015. Архивировано 17 июля 2015 года.
- ↑ Behind the Scenes Look in the Making of Deus Ex (англ.). DeusEx-Machina. — Интервью с разработчиками Deus Ex. Дата обращения: 18 февраля 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Letter from Bill Iburg's family (неопр.). Archive.org. Дата обращения: 20 марта 2007. Архивировано 11 октября 2002 года.
- ↑ "A heartfelt request from your fans" (неопр.). Archive.org. Дата обращения: 20 марта 2007. Архивировано 21 февраля 2003 года.
- ↑ Veles. Рецензия на Deus Ex (неопр.). Absolute Games (2 июля 2000). — Рецензия PC-версии Deus Ex. — «System Shock 2, на который безумно похож Deus Ex, является эталоном соответствия в данном, весьма специфичном жанре. Deus Ex превзошел его по степени свободы прохождения благодаря элементам воровского мастерства из Thief, среди которых числится бесшумное оружие, меткая стрельба в голову с моментальным летальным исходом, осторожные шаги вместо повсеместного бега и предательские удары сзади. Такое дополнение к исходному, стильному fps с хорошим сюжетом оказалось весьма уместным. Пусть в результате качество исполнения обоих элементов немного не дотягивает до своих славных родителей, однако сочетание, безусловно, удачное, а уровни отменно хороши, чуть менее красивы, но задорно сложны и многогранны. Ion Storm реабилитируется.» Дата обращения: 17 декабря 2010. Архивировано 26 сентября 2011 года.
- ↑ Вершинин, Александр. Революционеры поневоле (рус.) // Game.EXE : журнал. — 2000. — Август (№ 08). — С. 50—54.
- ↑ Mallinson, Paul Deus Ex Review (англ.). Computer and Video Games (13 августа 2001). — Обзор PC-версии Deus Ex. — «The new action role-playing benchmark». Дата обращения: 6 декабря 2010. Архивировано 6 января 2010 года.
- ↑ Johnny_B. Robert Anton Wilson would be proud (англ.). GameRevolution (1 июня 2000). — Обзор версии Deus Ex для PC. Дата обращения: 5 декабря 2010. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Kasavin, Greg Deus Ex for PC review (англ.). Gamespot (27 июня 2000). — Обзор версии Deus Ex для PC. — «Deus Ex's gameplay features and story elements, as well as the expansiveness of the game's environments and the scope of its setting, add up to a satisfying and unusual experience.» Дата обращения: 5 декабря 2010. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ jkdmedia. Deus EX - PC - Review (англ.). GameZone (29 июня 2000). — Обзор PC-версии Deus Ex. Дата обращения: 5 декабря 2010. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ 1 2 Blevins, Tal Deus Ex (англ.). IGN (22 июня 2000). — Обзор PC-версии Deus Ex. — «What do you get when you mix X-Files with Thief and The Matrix? Futuristic finery, that's what.» Дата обращения: 5 декабря 2010. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Sanchez, Rick Deus Ex (англ.). IGN (7 июня 2002). — Обзор версии Deus Ex для Mac. — «Deep story, awesome graphics, and intense fun. You must play this game!» Дата обращения: 5 декабря 2010. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Deus Ex for PC (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
- ↑ Deus Ex (рус.) // Игромания : журнал. — Игромедиа, 2000. — Июль (№ 07 (034)). — С. 21. — ISSN 1560-2580.
- ↑ All Time Top 20 Best Selling Games and More (неопр.). Ownt.com. Дата обращения: 16 марта 2007. Архивировано 6 августа 2003 года.
- ↑ Kyle Ackerman, Rob de los Reyes. Deus Ex Review (англ.). Frictionless Insight (1 июня 2001). — Обзор Deus Ex. Дата обращения: 23 ноября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Games - PC Award 2000 (англ.). Британская академия кино и телевизионных искусств (1 ноября 2000). — Лучшая игра 2000 года по версии Британской академии кино и телевизионных искусств. Дата обращения: 14 августа 2011. Архивировано 18 августа 2011 года.
- ↑ 2000 Game of the Year. GameSpy looks back at the year 2000 and pays homage to the best of the bunch (англ.). GameSpy. — Лучшая игра 2000 года по версии GameSpy. — «When trying to decide the game of this year, it actually turned out to be an easy choice, Deus Ex. Warren Spector’s team at ION Storm had developed a wonderful mixture of RPG and action using the Unreal Tournament engine.» Дата обращения: 17 октября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Best of 2000 Awards. Best Storyline (англ.). IGN (26 января 2001). — Лучший сюжет 2000 года по версии IGN. — «Deus Ex's deep plot is one of the finest storylines crafted in any game. If you like multi-layered conspiracy, you're going to love Deus Ex. There are so many side plots, twists, and branching narratives going on in the game that it's easy to get sucked in to one plot and then do a complete one-eighty not five minutes later in the game when you uncover another buried facet of the story.» Дата обращения: 7 августа 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Best of 2000 Awards. Game of the Year (англ.). IGN (26 января 2001). — Лучшая игра 2000 года по версии IGN. — «Wow...2000 started out rather slow for PC gamers, but ended up being one of the best years for games ever. It was hard narrowing it down to just one, but in our opinion, Deus Ex is the best game to come out this year -- or the past few years for that matter. Deus Ex combines a cyberpunk atmosphere with an in-depth, open-ended storyline and some of the best level design we've ever seen. It's part shooter, part sneaker, part RPG, part X-Files, and it's one of the most rewarding gaming experiences of the year...what more do you want?» Дата обращения: 7 августа 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ jkdmedia. GameZone's Top Picks for 2000 (англ.). GameZone (8 декабря 2000). — Лучшие игры 2000 года по версии GameZone. — «It's got great graphics, the best story line of any game this year, and good amount of character development.» Дата обращения: 19 октября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Ultimate SF Games. 21 SF & fantasy computer and video games that rocked the way we play (англ.). SFX (14 мая 2010). — 21 лучшая фантастическая игра по версии SFX. — «Deus Ex draws on every pop-culture mythology, from Majestic 12 and Area 51 to the Knights Templar and the Illuminati – hey, even your character’s labelled JC in a none-too-subtle Christian reference.» Дата обращения: 17 октября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ IGN's TOP 100 GAMES (англ.). IGN (6 мая 2003). — Список лучших игр в истории по версии IGN в 2003 году. — «Reeling in defeat and failure after the underwhelming release of Daikatana, ION Storm needed something, anything, to save face and the business as a whole from total closure. Luckily the Austin branch of the oft-slammed developer came through with Deus Ex. When the first-person RPG Deus Ex flew out of the gate it stunned every gamer with a mouse and a keyboard. Ridiculously approachable, completely open-ended, soaked with fiction and panache, and so deep it shook the foundation of PC gaming, DX made others literally stop and look at their products wondering how they too could make something so grand and lovely.» Дата обращения: 7 августа 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ IGN's TOP 100 GAMES (англ.). IGN. — Список лучших игр в истории по версии редакторов IGN в 2005 году. — «In an industry chock-full of hype, Deus Ex offered a complex yet plausible web of X-Files-style conspiracy while guiding the player entertainingly through open-ended environments, problems with multiple solutions, and a skillful blend of action, role-playing and good ol' fashioned adventure. It presented larger-than-life set pieces without the sometimes excessive style of the similarly-themed Metal Gear Solid games. It gave us a ton of great voice acting, interesting characters, and a sense of drama and dystopian inevitability that still had a ray of light at the end of the tunnel. Not to mention pronunciation flame wars.» Дата обращения: 7 августа 2011. Архивировано 14 августа 2011 года.
- ↑ The Top 100 Games of All Time! (англ.). IGN. — Список лучших игр в истории по версии IGN в 2007 году. — «Ah, the good ol' Cyberpunkin' days of 2000, when the future was still disposable, and so were you. Few put the social Darwinism on fast-forward quite like Deus Ex, a paranoid FPS/RPG hybrid where the paranoia was fully justified. You had choices to make, soldier! Throw skill points into sniping and hacking, or tank up and go loud? Make nice with the Resistance, or put two in its financial backer? Which guns and cybernetics to mod, and how to mod them? That incredible level of branching made replays mandatory to dig every piece out DX's engrossing labyrinth of a plot. The payoff even avoided good-bad-okay cliches, ending your story free of moral judgment. Deus Ex respected you that much. And not one bit more.» Дата обращения: 8 августа 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Dan Adams, Steve Butts, Charles Onyett. Top 25 PC Games of All Time. Dear Lord, what have we gotten ourselves into? (англ.). IGN (16 марта 2007). — Список 25 лучших PC-игр по версии IGN. — «Synopsis: Ion Storm’s first-person RPG gave the player power. Not just in the form of deadly weaponry, which was certainly present, but also over the game itself. In each expansive level multiple routes to the end were available. With hacking skills you could take control of security bots to wipe out enemy patrols, or if concentrated more on raw firepower, you could blast your way to the end instead. With an intriguing science fiction storyline, vivid characters, plenty of ways to augment your character skills and armaments, and some really great level design, this game was as entertaining as it was thought-provoking. Ultimately, Deus Ex stands out for accommodating player desires for complex ways to control their gameplay experiences, instead of being forced along a linear path. An unforgettable experience.» Дата обращения: 8 августа 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ The Wednesday 10: Gaming Dystopias. We count down the best virtual visions of society at its worst. (англ.). IGN (8 апреля 2009). — Список 10 лучших игр-дистопий всех времён по версии IGN. — «Sometimes a dystopian future isn't as simple as one ruthless leader's lust for power. In Ion Storm’s futuristic PC game Deus Ex, the main character is thrust into a world of ancient conspiratorial forces that together lead to a dark and terrible secret. This one has it all: cyberpunk hackers, Hong Kong gangsters, Illuminati leaders, genetically engineered viruses and even a trip to Area 51. The Earth imagined by developer Warren Spector and his team for Deus Ex is dark and hopeless, and society is crumbling at the edges. Only by penetrating the depths of the conspiracy can you crack the façade and make the choice that can bring humanity back into the light.» Дата обращения: 8 августа 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ GameSpy's 25 Most Memorable Games of the Past 5 Years (англ.). GameSpy (28 сентября 2004). — Рейтинг 25 самых запомнившихся игр последних 5 лет по версии GameSpy. — «A select handful of titles are turning points in how we look at games as a whole. Deus Ex was one of those games. It had it all: Story, action, and most of all gameplay that gave you the feeling of unlimited power and freedom. The truth was, it was actually a very linear game -- it didn't feel that way while you were playing it, though! At GameSpy it really opened our eyes. For weeks we talked about it with one another, and for years afterwards we compared games to it.» Дата обращения: 17 октября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ The 20 most important games of the decade – text edition. Counting down the games that changed gaming in the double-ohs (англ.). GamesRadar (21 января 2009). — 20 важнейших игр десятилетия по версии GamesRadar. — «It’s notable for: Open-ended gameplay which offered choice, something that was rarely offered in the largely linear games of the ‘90s. Like BioShock, Deus Ex took some inspiration from System Shock, but it blended shooter and RPG elements in its own way, and kicked off the decade with something powerfully different. It inspired: S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, BioShock , Mass Effect, Borderlands, Fallout 3, and plenty more.» Дата обращения: 17 октября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ jkdmedia. Top 25 Games of the Decade (2000-2009) - Day 22 (англ.). GameZone (22 декабря 2009). — Список 25 лучших игр десятилетия по версии GameZone. — «Blending genres, Deus Ex was a mesmerizing title that delivered so many innovations that the rest of the industry took almost the entire decade playing catch up.» Дата обращения: 23 октября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ 4th Annual Interactive Achievement Awards:Computer Innovation (англ.). The Academy of Interactive Arts and Sciences. Дата обращения: 15 декабря 2006. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ 4th Annual Interactive Achievement Awards:PC Action/Adventure (англ.). The Academy of Interactive Arts and Sciences. Дата обращения: 15 декабря 2006. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Best of 2000 Awards: Best Storyline (англ.). IGN.com. Дата обращения: 21 декабря 2006. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Vitas Povilaitis. The Gamasutra Quantum Leap Awards: Storytelling, #1 (англ.). Gamasutra. Дата обращения: 13 декабря 2006. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ GameSpy's Top 50 Games of All Time (англ.). Gamespy. Дата обращения: 20 марта 2007. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Justin Leeper. Gamespy Hall of Fame (англ.). Gamespy. Дата обращения: 20 марта 2007. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ #10 out of 50 Let us count the ways. Deus Ex was a shoo-in to win the 2000 PC Gamer Game of the Year award (as well as receiving a similar high honors from around the industry). With its genre-blending mix of roleplaying, first-person shooting, and action/adventure elements combined with multiple pathways to successfully completing missions, Deus Ex created its own genre — the Immersive Simulation. PC Gamer, октябрь 2001
- ↑ 100 Greatest Games (англ.). Yahoo! UK. Дата обращения: 20 марта 2007. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Fall 2005: 10-Year Anniversary Contest - The 10 Best Games Ever (англ.). GameFAQs. Дата обращения: 20 марта 2007. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Jason. The Game Ambassador (Part 1): The Top 5 Shooters (англ.). Flicker Gaming. Дата обращения: 20 марта 2007. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года.
- ↑ White, Matt Deus Ex Confirmed? We've been getting mixed signals on this one so far. Details inside. (англ.). IGN (28 января 2000). — Новость IGN о возможной разработке Deus Ex для Dreamcast. Дата обращения: 8 августа 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Justice, Brandon Support Our Sega: Deus Ex. The Matrix meets the X-Files meets Thief? NAH! We don't want that, Eidos. Give us puppies!!! (англ.). IGN (13 сентября 2000). Дата обращения: 9 августа 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Deus Ex — 1.0.1 (неопр.). Version Tracker. Дата обращения: 13 января 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Deus Ex Multiplayer Patch 1.0.3 (неопр.). Mac Update. Дата обращения: 10 марта 2007. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Patrick Klepek. Interview with Warren Spector (англ.). www.gaming-age.com. Дата обращения: 13 декабря 2006. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ jkdmedia. Official Patches and Contest Available for Deus Ex (англ.). GameZone (5 марта 2001). — Новость о добавлении в Deus Ex многопользовательского режима. Дата обращения: 19 октября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ John "Warrior" Keefer. Deus Ex goes Multiplayer (англ.). Gamespy. Дата обращения: 10 марта 2007. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Storn A. Cook. Deus Ex: The Conspiracy overview (англ.). allgame.com. Дата обращения: 5 декабря 2010. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ jkdmedia. Deus Ex 'Game of the Year' Edition Announced (англ.). GameZone (8 марта 2001). — Анонс Deus Ex:"Game Of The Year" Edition. Дата обращения: 19 октября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Kollar, Philip Deus Ex, Thief, Others Sneak onto Steam. Eidos continues to empty game coffers onto Valve's service (англ.). 1UP (3 апреля 2007). — Новость о появлении Deus Ex в сервисе Steam. Дата обращения: 16 октября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Deus Ex: The Conspiracy (PS2) (англ.). 1UP (1 января 2000). — Обзор версии Deus Ex для PS2. Дата обращения: 5 декабря 2010. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Fulljames, Stephen Deus Ex. If shooting terrorists in the face doesn't work, don't worry. You have roughly 47 other ways to get the job done. (англ.) (Review). Computer and Video Games (16 апреля 2002). — Обзор PS2-версии Deus Ex. — «Cerebral shoot 'em up with a cracking story to match». Дата обращения: 6 декабря 2010. Архивировано 11 февраля 2007 года.
- ↑ Fulljames, Stephen Deus Ex. Paranoia-powered PC game sighted near PS2. It's a conspiracy! (англ.) (Review). Computer and Video Games (27 апреля 2002). — Обзор PS2-версии Deus Ex. — «Drab-looking but brilliantly crafted thriller that will suit both action and stealth fans.» Дата обращения: 6 декабря 2010. Архивировано 11 февраля 2007 года.
- ↑ Shawn_Sanders. Free to be, you and me (англ.). GameRevolution (20 апреля 2002). — Обзор Mac-версии Deus Ex. Дата обращения: 5 декабря 2010. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Cory D. Lewis. Deus Ex: The Conspiracy (англ.). IGN (1 мая 2002). — Обзор версии Deus Ex для PS2. — «We felt that Ion Storm’s deep cross-genre game deserved another point of view.» Дата обращения: 5 декабря 2010. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Deus Ex: The Conspiracy for PlayStation 2 (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
- ↑ Christopher Buecheler. Deus Ex: The Conspiracy (PS2) (англ.) 3. GameSpy (9 апреля 2002). — Обзор Deus Ex: The Conspiracy. Дата обращения: 21 мая 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ 1 2 Martin Taylor. Deus Ex: The Conspiracy - Review (англ.). Eurogamer (22 июня 2002). — Обзор PS2-версии Deus Ex. — «A console conversion of a two-year-old game that looked a bit shaky when it first came out was never going to be spectacular, and Ion Storm have probably tailored the game to the format as far as they possibly could. The interface changes are splendidly thought out, offering items via a modified inventory menu seems to have worked, squeezing the myriad of functions onto the Dual Shock 2 was an impressive achievement, and the visuals have been augmented to good effect, although perhaps with less success than JC’s own augmentation. Deus Ex is still an amazing, immersive and downright life-stealing game no matter what platform it’s on, and Ion Storm can only be congratulated for that.» Дата обращения: 19 октября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Deus Ex (англ.). MobyGames. — Сводная оценка PS2-версии Deus Ex по ряду обзоров. Дата обращения: 31 января 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Deus Ex: The Conspiracy PlayStation 2 (англ.). Metacritic. — Сводная оценка PS2-версии Deus Ex по ряду обзоров. Дата обращения: 31 января 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Deus Ex (неопр.). Gameland. — Страница игры Deux Ex: Conspiracy. Дата обращения: 18 декабря 2010. Архивировано 13 декабря 2011 года.
- ↑ Gary Hartley. Deus Ex: The Conspiracy Staff Review (англ.). — Обзор версии Deus Ex для PS2. — «Cyperpunk at its very best and a game yet to be eclipsed in its genre.» Дата обращения: 6 декабря 2010. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Tom Fahey. Deus Excellence (англ.). Game Blitz. — Обзор PS2-версии Deus Ex. — «All points considered, Deus Ex is a very well made first person shooter, with a delicate touch of RPG. If only there were more games like this one... Plus, the game's non-linear approach allows for a varying story every time you play it. You won't get bored of this one any time soon, and it comes highly recommended.» Дата обращения: 6 декабря 2010. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Carlos McElfish. Deus Ex: The Conspiracy (англ.). Game Over Online (29 апреля 2002). — Обзор версии Deus Ex для PS2. — «This is a scary game, but not scary in the Zombies-and-Ghosts kind of way -- scary in the one-world-government-conspiracy way. And it’s also a very adult game, not in the gore-and-hookers kind of way -- adult in the sense that the storyline is geared for an intellectual audience. If you can get past the games technical shortcomings, then you’ll be abundantly rewarded with an experience that transcends conventional console shooters.» Дата обращения: 7 декабря 2010. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Dinowan. Deus Ex (фр.). JeuxVideo (24 июля 2002). — Обзор PS2-версии Deus Ex. — «Attention, chef d'oeuvre ! Après avoir révolutionné le genre du FPS sur PC, le mythique Deus Ex fait un come-back sur PS 2. Les consoleux « sonyfans » vont enfin comprendre pourquoi certains PCistes sourient bêtement en frissonnant quand on leur dit doucement dans l'oreille : Deus Ex. Un jeu qui réussi l'incroyable pari, de mêler une liberté d'action presque totale avec une scénarisation très poussée.» Дата обращения: 15 февраля 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Au final, ce Deus Ex est donc une bonne surprise, une adaptation réussie, même si les limites du support, peu fait pour ce type de jeu, brident un peu l'expérience. La profondeur de jeu est la même, le scénario est toujours aussi riche, plein de rebondissements et surprenant, et le gameplay toujours hallucinant de liberté contrôlée. Hélas, la maniabilité est gravement en retrait et son manque de précision, pardonnable dans un doom-like pur et dur, pose de sérieux problèmes de prise de tête durant l'aventure, déjà peu évidente à la base. Le duo clavier/souris fonctionne, est efficace et rétablit une bonne partie des sensations originales, mais ce n'est pas exactement la même chose. Un port mi-figue mi-raisin, donc, sur une machine pas forcément faite pour, qui nous offre un bien bon jeu à partir d'un titre culte. C'est déjà pas mal. (фр.). GameKult (23 августа 2002). — Обзор PS2-версии Deus Ex. Дата обращения: 15 февраля 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Jürgen Siegordner. Deus Ex (нем.). GamesMania (2 августа 2002). — Обзор PS2-версии Deus Ex. — «Keine Frage, Deus Ex bietet jedem Spieler etwas und gehört auf für PS2 zu den Spielen der gehobenen Klasse. Die grafischen Mängel sind zwar unübersehbar, aber der Gesamteindruck wird dadurch nicht sonderlich getrübt.» Дата обращения: 15 февраля 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ jkdmedia. Eidos to Bring Deus Ex to PS2 (англ.). GameZone (16 мая 2001). — Анонс порта Deus Ex на PS2. Дата обращения: 19 октября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Playstation 2 Deus Ex Frequently Asked Questions (англ.). Planet Deus Ex. — FAQ по Deus Ex: Conspiracy. Дата обращения: 19 января 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Deus Ex: The Conspiracy (англ.). Neoseeker. — Описание Deus Ex: The Conspiracy. — «Deus Ex is a 1st person 3D action adventure game that immerses the player in an intricate web of betrayal and intrigue. As J.C. Denton, a rookie anti-terrorist agent, travel the globe building a network of allies and create an alter identity to aid you in your search for the truth. Incorporating the best elements of role-playing, action, adventure, and 1st person shooter genres, Deus Ex hosts a chaotic story world of conspiracies, cliffhangers and plot twists.» Дата обращения: 21 мая 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ jkdmedia. Eidos Interactive and Ion Storm Announce Deus Ex SDK Will Be Available (англ.). GameZone (13 сентября 2000). — Новость о выпуске SDK к Deus Ex. — «All of the great ideas for our universe were not conceived within these walls. By providing our tools to the public we know they will be able to create missions set in the Deus Ex universe that we never would have come up with. Early on, we realized the mod community can keep a great game going even longer and we are excited to see what they can do with access to our tools.» Дата обращения: 19 октября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Deus Ex 2? Oh Yeah... Looks like there's gonna be a sequel to one of the year's best (англ.). IGN (18 августа 2000). — Новость о разработке сиквела Deus Ex. Дата обращения: 9 августа 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Tor Thorsen. Snowblind was Deus Ex: Clan Wars (англ.). Gamespot. Дата обращения: 20 марта 2007. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ jkdmedia. Deus Ex Going to the Big Screen (англ.). GameZone (22 мая 2002). — Анонс фильма по игре Deus Ex. Дата обращения: 19 октября 2011. Архивировано 26 января 2012 года.
- ↑ Jeremy Conrad, Dan Adams. Deus Ex Update. We dig up some new details on the videogame adaptation from its screenwriter (англ.). IGN (10 марта 2003). — Интервью со сценаристом фильма Deus Ex. Дата обращения: 7 августа 2011. Архивировано 15 сентября 2017 года.
- ↑ Deus Ex (англ.). IMDb. — Архивная копия страницы фильма Deus Ex на IMDB. — «The action takes place in the year 2052 as the world confronts the threat of a terrible disease, economic collapse and global terrorism…» Дата обращения: 7 августа 2011. Архивировано 25 июня 2006 года.
- ↑ Bahamut. Deus Ex review (англ.). RPGFan. Дата обращения: 20 марта 2007. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ Christopher Allen. Deus Ex: Game of the Year Edition review (англ.). Allgame. Дата обращения: 20 марта 2007. Архивировано 26 января 2011 года.
- ↑ iceVic. Deus Ex review (англ.). WomenGamers. Дата обращения: 20 марта 2007. Архивировано 27 мая 2008 года.
Ссылки
- IGN: Top 25 PC Games of All Time (страница 2 и 3)
- Игры которые изменили Мир
- Planet Deus Ex — Официальный фанатский сайт Deus Ex на GameSpy.
- Вики по серии Deus Ex
- Planet Deus Ex ru — российское сообщество по игре Deus Ex
- Behind the Scenes Look in the Making of Deus Ex
- Обзор Deus Ex на bestgamer.ru
- Обзор Mac-версии на InsideMacGames
- Обзор игры на «Мире Фантастики»
- Статья о создании игры
- Ретроспектива Deus Ex на GameZone